Metodología de Game Design: Cómo empezar

Actualmente me encuentro diseñado dos videojuegos; uno es un manager y el otro es un RPG. Los dos están en “Fase Prototipo”, por lo que aún no os puedo contar mucho de ellos ¡espero poder hacerlo pronto! pero les llamaré por sus iniciales, FHM y Q4F. El objetivo de este artículo es explicar la metodología... Leer más →

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Aprende lo más básico: el Core Loop

Para empezar a diseñar videojuegos Free-to-Play es necesario aprender y entender lo más básico; el Core Loop. El Core Loop es un bucle que se repite a lo largo de todo el juego, una repetición de secuencias que realiza el jugador, y que permite construir el progreso del mismo dentro del juego. El Core Loop... Leer más →

Game as a Startup

Imagino que muchos ya habréis escuchado/leído el conocido “Game as a Service”, una de las mayores premisas del diseño y desarrollo de videojuegos free-to-play (F2P). El “Game as a Service”, a resumidas cuentas, nos dice que debemos de entender los juegos como un servicio y no como un producto. Es decir, implica tratar los videojuegos... Leer más →

Estrategias de Crecimiento: Universo vs Mercado

Cualquiera que me conozca un poco sabrá que soy muy fan de las matrices. Matrices por aquí, matrices por allá… No se puede negar que es una potente herramienta gráfica para representar ideas y conceptos. En mi caso siempre que puedo acudo a ellas. Siempre. No sólo me ayuda a sintetizar, ordenar y estructurar lo... Leer más →

Las 3 Estrategias de la Monetización de Videojuegos F2P

Con la irrupción de nuevos modelos de negocio como el Freemium o el Free-to-Play, los videojuegos se han visto obligados a desarrollar e investigar nuevas estrategias de monetización. Dichas estrategias las podemos dividir en dos grandes grupos: las que se encuentran fuera del diseño de los videojuegos, como por ejemplo la colocación de un banner... Leer más →

Fracasar pronto, levantarse rápido

Fracasar pronto, levantarse rápido. Es una de las máximas para cualquier equipo, un axioma para quien quiera aventurarse en el desarrollo de videojuegos. Un estudio debe estar preparado para fallar y eso equivale a matar un juego independientemente de la fase en la que esté. Sin remordimientos. Sin vacilar. El fracaso es algo que ya hemos... Leer más →

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