Metodología de Game Design: Cómo empezar

Actualmente me encuentro diseñado dos videojuegos; uno es un manager y el otro es un RPG. Los dos están en “Fase Prototipo”, por lo que aún no os puedo contar mucho de ellos ¡espero poder hacerlo pronto! pero les llamaré por sus iniciales, FHM y Q4F. El objetivo de este artículo es explicar la metodología de diseño que utilizo al empezar un nuevo desarrollo, mi modo de cocinar. Evidentemente no deja de ser una metodología más, que puede ser más o menos útil o más o menos aplicable. En mi caso, es la que utilizo para diseñar videojuegos F2P. Es con la que me siento más cómodo ya que me permite llegar a tener una estructura muy clara del diseño del juego.

Lo primero en lo que trabajo es en la idea general del juego. Es la “Fase Pitch” y me centro en dos cosas muy básicas; tipo de juego y temática. La primera son las mecánicas principales del videojuego, es decir ¿qué hará el jugador? Y la segunda su contexto, que responde a la pregunta ¿dónde lo hará? Por ejemplo, FHM es un juego de Manager, eso significa que el jugador deberá gestionar a un grupo de personajes. La gestión en FHM incluye muchos ingredientes e ideas de un manager deportivo, como son los fichajes, los entrenamientos, los despidos, las lesiones, etc Sin embargo, aunque estas sean mis referencias, FHM tiene una temática fantasía – medieval donde no se gestiona a un equipo de deportistas sino a un grupo de héroes, formado por guerreros, arqueros y magos. En definitiva, el juego consiste en formar y gestionar la mejor banda de héroes y luchar contra otras bandas. ¿El objetivo? Alzarse con la victoria.

Una vez tengo el “pitch” del juego, empiezo un proceso de brainstorming para recopilar todos los ingredientes de meta, tanto los que me gustaría tener como los que tiene que tener. Es lo que denomino “Fase Amazing”, flipar un poco -o mucho- con todo lo que me gustaría ver en el juego. Como buen cocinero es importante conocer todos los ingredientes, es por ese motivo que para mi es muy importante tener, conocer y entender las referencias. Jugar y analizar juegos es una tarea que hago siempre. Conozco a profesionales que no les agrada, que huyen de las referencias para no “viciarse”. En mi caso, sí que me gusta y me permite entender mejor el género. Es importante detectar las mecánicas claves, las que hacen funcionar el juego y las que espera/quiere el jugador.

Aunque me centro en las mecánicas del juego, la temática también juega un papel muy importante. Me ayuda a concretar y a diseñar el modo en el que se mostrarán los ingredientes. Por ejemplo, en la mayoría de los videojuegos RPG para dispositivos móviles, existe un coste para acceder a una partida. Muchos se refieren a él como “energía”. Es un ingrediente de meta muy utilizado y su finalidad es el control de sesión y la ponderación de las partidas. Q4F es un RPG con temática Mad Max. Lo interesante de este juego es que más allá de tener a un grupo de personajes, tengo a un grupo de personajes conduciendo un vehículo. En Q4F también habrá un coste para acceder a las partidas. Sin embargo no se llamará “energía” sino “gasolina”. ¡Exacto! Los vehículos necesitan gasolina para su funcionamiento y en nuestro caso, para acceder a una partida del mapa.

Una vez que tengamos todos los ingredientes, es el momento de entrar en la “Fase Scissors”. En esta fase divido los ingredientes en principales, secundarios y futuros. Los ingredientes principales son aquellos que son necesarios para el funcionamiento principal del juego, los que tienen que entrar en el prototipo. Son los ingredientes que necesita un producto mínimo viable. Los ingredientes secundarios son todos aquellos que se implementarán en las siguientes versiones del juego antes de su lanzamiento. No tiene nada que ver con ser prescindible o imprescindible ya que el producto final cuenta con todos esos ingredientes, principales y secundarios. Simplemente no son necesarios para validar las mecánicas principales del juego. Y finalmente tengo los ingredientes futuros, que son todos aquellos que no son necesarios para el lanzamiento, ni son un requisito para que el juego sea divertido/entretenido. Es más, la mayor parte ellos son ideas poco concretas, una lista de reyes magos. Sin embargo, dichos ingredientes son un buen recurso para futuras actualizaciones y mejoras del juego.

Llegados a este punto no solo tenemos la estructura del juego con todos sus ingredientes, sino que además la tenemos dividida en el tiempo. Sin darnos cuenta, hemos priorizado los ingredientes y creado el roadmap del juego. Ahora solo nos queda lo más importante, detallar, a nivel enfermizo, cada uno de los ingredientes.

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