¡Vivencias y experiencias en Talentum!

¡Hola soy Diego Díaz, CEO / Game Designer de Koron Studios! Hoy he venido a compartir unas vivencias vividas en la Game Jam de Talentum, me he propuesto escribir este artículo desde un punto de vista muy personal, ya que habrá crónicas mucho mejores en otros medios, yo voy a contar lo que viví esos días.

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Contratiempos…

La Game Jam empezó el viernes por la tarde en el edificio de Telefónica, situado en la Gran Vía, con varias ponencias muy interesantes, en las que se descubrió el tema de la Jam: Norte / Sur / Este / Oeste.

Lo normal hubiera sido empezar el sábado por la mañana con “brainstorming” y algunas ideas locas pero… A veces lo normal no es lo que sucede.

Dicho fin de semana, el equipo de Koron estaba desperdigado, ya que se celebró el 3D Wire en Segovia, un evento completamente recomendable al que se desplazó parte del equipo para mostrar, como expositores, el proyecto que tenemos ahora entre manos (Death Tycoon).

Entrada

Cuando llegamos el lunes por la mañana al distrito de Telefónica, yo iba con una actitud de hablar con todo el mundo, de no estresarme, y sobre todo de tener buenas costumbres como dormir bien o comer bien. La verdad, lo único que cumplí fue lo de comer bien, en el resto de cosas fui bastante desastre.

Llegamos sin haber trabajado nada durante el fin de semana, exceptuando un prototipo pequeño que montó Miguel, nuestro programador, con una idea primaria. La primera pregunta importante que nos hicimos fue: “tenemos 24 horas para hacer el juego, ¿seguimos con esta idea o cambiamos radicalmente?” La decisión fue de continuar aunque había muchas cosas en el aire y a nivel de arte no era una tarea fácil.

En mi opinión, la idea cogió potencial cuando Franc y yo decidimos pasar el prototipo a papel, montándolo como si de un juego de tablero se tratase. Vimos que podía ser realmente complejo pero nos motivaba mucho arriesgarnos a hacerlo realidad.

Este fue el complicado comienzo de Nowhere.

Manos a la obra

Después de una buena  y abundante comida, empezamos el desarrollo de Nowhere.

Café en mano y con las ideas más o menos claras decidimos hacer este juego, reconozco que queríamos hacer algo menos “mobile” pero al final el diseño se adaptaba muy bien a esta plataforma.

En programación, el prototipo inicial se podía aprovechar para ciertos sistemas pero en su mayor parte había que picarlo de cero.

En arte, se había definido un estilo visual pero quedaba toda la producción de personajes, fondos, interfaz, animaciones, efectos de gameplay

En diseño, quedaba mucho trabajo de balanceo y flujos para que todo el juego cobrase sentido y fuese divertido, que era el principal temor que teníamos, ¿será divertido?

Pasaron las horas y llegó la hora de cenar, bueno la hora de las pizzas, mejor dicho. Desde mi punto de vista, fue un momento importante ya que vimos el estado del juego, existía un prototipo de las mecánicas pero estaba muy muy “en bragas”.

En ese momento, la idea de dormir bien se desvanecía a medida que íbamos citando las tareas que quedaban por hacer.

Siendo sincero la noche fue muy productiva y realmente se me pasó rápido, ya que no paré de picar código, implementar arte, montar alguna pantalla y al final de todo balancear el juego, bueno intentarlo. Estaba viendo al equipo trabajando a un ritmo increíble y con un nivel de coordinación muy alto, lo que nos llevó a cerrar tareas y más tareas hasta tener una versión muy interesante antes del desayuno.

Trabajando

Como se suele decir, teníamos ese 90% del juego pero faltaba ese 10% vital de pulido que es realmente costoso. Eran las 9:00 de la mañana y la Jam terminaba a las 11:00, el equipo no había dormido nada y todos estábamos algo cansados pero Miguel tiró del equipo, en esta fase final, y a base de “dar amor” pudimos llegar a las 11:00 con un pulido muy decente.

El último esfuerzo

Recuerdo el final de la Jam con especial cariño, nuestro juego Nowhere estaba acabado, subido a itch.io y estábamos esperando que la primera ronda del jurado pasase por nuestra mesa para probarlo.

gameplay

Las sensaciones en el equipo eran más o menos buenas, ya que hubo personas del jurado que lo entendieron y se divirtieron jugando pero hubo otros que no llegaron a entender el concepto, en lo que estaban todos de acuerdo es que el apartado visual era muy atractivo. En ese momento nos enteramos del formato del concurso, el jurado probaría los juegos y escogería 6 finalistas para hacer un “pitch” en la ceremonia de clausura del evento.

Siendo sincero, estaba cansado, habían pasado 24 horas desde que empezó la Jam y no había dormido nada, la verdad no me sentía con ganas de presentar un juego delante de toda la gente. Esa es la cruda verdad.

También reconozco que antes de la revisión del jurado me había pasado a dar una vuelta para ver los demás juegos y me sorprendió el nivelazo que había en el evento. No tenía todas conmigo para que Nowhere fuese elegido entre los 6 finalistas.

Enseñando_juego

Como broche final a este artículo de autoreflexión, me gustaría añadir que fuimos elegidos entre los finalistas, que pese a mi pobre presentación y los equipazos que presentaron sus proyectos, Nowhere fue premiado con el segundo premio del evento.

Después de todo, nuestro pequeño juego gustó y se vio recompensado. Por último, quiero felicitar tanto a los ganadores, con su juegazo, como a todos los participantes del evento que se dejaron la piel y sacaron proyectos chulísimos.

ganadores

Como siempre digo, para mí es un orgullo compartir estos momentos con mi equipazo.

¡Koronizate!

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