Objetivo: Retención

La retención es uno de los indicadores clave para todo juego f2p mobile. La retención mide el porcentaje de usuarios que vuelven al juego cada día. El día de la instalación sería el día 0 (d0), al día siguiente sería día 1 (d1), una semana después sería día 7 (d7) y así sucesivamente. Normalmente la retención que se considera ideal para un f2p es de 40% el d1, 20% el d7 y del 10% el d30. Estos números serían considerados todo un éxito y por tanto beneficios.

Pero, ¿qué significa la retención? A pesar de que la retención como tal parece un valor frío, en realidad mide la aceptación del juego. En un mercado sobresaturado como es el de los juegos gratis en el mercado mobile conseguir que el usuario vuelva cada día es la muestra de que el juego le gusta, lo disfruta y quiere seguir jugando. Ya que en el momento que deje de sentir interés en el mismo puede elegir entre uno de los miles de juegos que las stores nos ofrecen.

Volviendo a los números el 40-20-10 se toma como referencia, pero no es la regla perfecta. Hay factores que influyen sobre estos números, como pueden ser la plataforma en la que está el juego o el género del mismo. Normalmente la retención suele ser más alta los primeros días en dispositivos de Apple que en los dispositivos Android. Esto puede deberse a muchos motivos pero principalmente lo podemos achacar al perfil de usuarios de cada plataforma y al inmenso ecosistema de dispositivos Android que pone en serios aprietos a los desarrolladores a la hora de conseguir que el juego funcione bien en la amplia mayoría de los mismos.

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Datos de retención por género y plataforma

Del gráfico podemos ver cómo los juego de acción y estrategia son los juegos con menores tasas de retención. Por contra, los juegos de habilidad mental y juegos de cartas o tablero gozan de  mejores números. Sin embargo juegos como Clash Royale, Clash of Clans o Mobile Strike que son indudablemente de acción y estrategia lo normal es que los veamos siempre en lo alto del Top de ganancias de las tiendas, ¿cómo es esto posible?

La clave la seguimos teniendo en la retención. Estos juegos tienen muchísimo contenido, meses y meses de juego para aquellos jugadores que quieran exprimir del todo el juego. Volviendo a la gráfica anterior, vemos que pasada esa caída enorme de la primera semana, las curvas se vuelven más planas o lo que es lo mismo, los jugadores que han pasado esa primera barrera son aquellos que están disfrutando del juego y seguirán jugando mientras el juego siga ofreciendo el contenido que les divierte. Y al final esto se traduce dinero.

Ya sea un juego con publicidad, con compras integradas o ambas estrategias de monetización, sus beneficios vendrán de la mano del grado de retención que tenga el juego. En el caso de la publicidad es lógico, cuanto más tiempo el jugador pasa en el juego, más publicidad ve y por tanto mayor retorno. En el caso de las compras integradas, es un poco diferente, cuanto más tiempo dedica al juego más posibilidades hay de que el jugador termine apreciando el valor de las compras en el juego y decida invertir en él. Una vez pasada esa barrera de la primera compra es más fácil que el jugador repita.

Por tanto, la retención es el mejor indicador de la salud de un juego F2P. Nos muestra cuánto realmente gusta el juego más allá de las valoraciones. Por tanto es prioritario conseguir unos buenos números de retención lo primero y luego más adelante ajustar otros aspectos como la monetización para alcanzar el éxito.

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