Consejos para una buena UX

¡Hola! Soy Franc Martell, game designer y, de rebote; UX designer de Koron Studios.

La UX o user experience, es una parte vital en el desarrollo de cualquier juego mobile. Punto. Parece obvio y lógico pensar en ello pero es una parte que muchas veces se deja olvidada en el desarrollo, y se presupone que va a ser funcional. Sin embargo, si queremos hacer un buen juego, la interfaz hay que estudiarla, prototiparla y  testearla como cualquier otro apartado del desarrollo.  

Estos últimos meses me he estado peleando mucho con las interfaces de nuestros juegos y por ende, he aprendido mucho a base de equivocarme. En este texto quiero daros 5 consejos que me han servido a mi para mejorar. ¡Espero que os sirvan!

El texto es el mejor botón

La iconografía es algo muy importante en nuestro juego. Siempre que podamos deberíamos utilizarla ya que nos ahorrará espacio en pantalla y evitaremos problemas a la hora de localizar nuestro juego. Sin embargo, en algunos casos una imagen no vale más que mil palabras y es complicado enseñar a los jugadores que significado tienen ciertos iconos. En estos casos la mejor solución es emplear texto. Una sola palabra que refuerce nuestro icono despejará cualquier sobre su función.

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Clash Royale, Matchland, Battlejack y Almost a Hero son algunos ejemplos.

 No es copiar si funciona

Como jugadores nuestro cerebro está acostumbrado a ciertos patrones. Cierta simbología que con los años hemos interiorizado y asimilamos automáticamente con ciertas cosas. Cosas como los colores de los stats: la salud es roja, el maná es azul, la energía amarilla (o verde). En mobile esto sucede incluso con la iconografía: la moneda débil está representada como dinero, dólares o monedas; mientras que la moneda fuerte son gemas o lingotes de oro. Muchas veces nos puede parecer que poco original que todos los juegos utilizan este mismo esquema pero esto tiene una explicación. Como personas, tenemos asimilado que el dinero es algo valioso, pero algo mucho más valioso son los diamantes o piedras preciosas. El jugador ya tiene una conexión entre la moneda y su valor y así nos ahorramos hacérselo entender.  Siempre podemos cambiar estos patrones, por ejemplo en un juego ambientado en un terreno postapocalíptico podríamos usar la chatarra como moneda débil y el agua como fuerte, pero, al no ser tan intuitivo, tendríamos que hacer el esfuerzo extra de explicarselo al jugador previamente

Testea, testea, testea

Prototipa y testea. El testeo es una parte vital en el desarrollo de interfaces. Mejor aún, que la testeen los demás. Deja a la gente testear tu interfaz sin explicarles nada. Deja que se equivoquen y anota sus fallos. Observa donde pulsan. Donde van sus dedos en la pantalla al buscar cierto botón y cuanto tiempo les cuesta llegar a la opción que buscaban. Mi recomendación es que utilices un software que permita testear en el dispositivo final.

Tanto  Adobe experience como Marvel son dos softwares con versión gratuita que nos permiten prototipar rápidamente la navegación y además usando su companion app podemos testear estas interfaces en móvil.

Prototipo de interfaz y arte final por @Frankie_Bu

El usuario medio no sabe.

Para terminar voy a daros un consejo obvio pero de los más importantes. A pesar de todo lo que os he contado antes, la mayoría de juegos mobile apuntan a un público casual, inexperto y posiblemente nuevo en el terreno de los videojuegos. Para ellos, no hay simbología obvia ni botones interiorizados. Cuando diseñamos interfaces hemos de pensar en nuestro público objetivo y eso es, simplificar al máximo. Pensad que cada usuario es un mundo así que cuanto más simplificado esté, más público podréis abarcar.

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Este es el usuario medio tratando de usar tu interfaz

Bueno, hasta aquí mis consejos para el desarrollo de interfaces. Espero que os hayan sido útiles de algún modo. Si tenéis alguna duda o pregunta podéis contactarme vía twitter en @FrancMartell ¡Nos leemos!

 

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