Fallout Shelter: Cosas que Sí, cosas que No

Fallout Shelter, es un juego que llevó de manera excelente una IP de otras plataformas al móvil y ganaron con ello. Me enganché muy fuerte en su salida y ahora rejugándolo puedo decir las cosas que sí me gustaron y las cosas que no.

Cosas que SÍ

Sistema de construcción horizontal y vertical.

00

El sistema de construcción en grid vertical es maravilloso. Permite comprimir perfectamente toda una ciudad subterránea en el mínimo espacio posible y con una vista 2D, perfecta para la gestión de los habitantes. Por otro lado, hacer las salas más grandes te permite que tengas que meditar bien cómo organizar tu búnker, lo que lo hace más interesante que construir a lo loco.

01 (1)

Gestión de nuestros habitantes.

¿Qué mejor manera de organizar a nuestros habitantes que arrastrándolos de una habitación a otra? Evitamos menús y pasos innecesarios. Siempre que no estemos bajo un ataque el sistema funcionará perfecto, cuando tenemos prisa… eso es otra historia.

02

Exploración del yermo

Mandar personajes a su suerte al yermo es una de las mecánicas para generar hábito más curiosas que he visto, principalmente, porque el personaje cuando se queda sin medios para curarse, muere. Cuanto más nivel, más lejos llegará y mejores recompensas conseguiremos. Así que interesa enviar a un personaje poderoso, de esos que les coges cariño, de esos que su muerte te daría mucha pena, sí de esos, a un viaje solitario. No te quedará otra que estar pendiente y entrar de vez en cuando para comprobar su estado y en el caso de que haya muerto pagar softcoin o hardcoin para resucitarlo. Como punto negativo, puede llegar a frustrar.

03
Estadísticas de nuestros moradores

Me encanta la representación de este menú y el uso de la puntuación de 1 a 10 en las habilidades de los moradores. De un sólo vistazo podemos ver cómo de bueno es nuestro personaje y cuánto le falta para llegar al máximo, así como decidir en qué lugar queremos ponerle a trabajar para que cumpla con su deberes para con el búnquer.


Cosas que NO

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Minas de recursos

Cuando una sala de producción de recursos se llena, los moradores dejan de trabajar en ella. Muchos juegos siguen este principio, pero también te indican cuando están llenas o representan de alguna forma el tiempo restante para su límite, o simplemente nos dejan recoger los recursos en el momento en el que se generan. Cosa que no ocurre en Fallout Shelter, quien parece que quiere que estés todo el rato conectado para poder avanzar rápido provocando así una mala gestión de la sesión.

05Sr.Mañoso

Recolecta recursos del refugio y CHAPAS del yermo de forma automática. Ok a lo de las chapas Sr.Mañoso, ¿pero qué pasa con los recursos? ¿Es que nadie piensa en los recursos? Para ser un objeto premium que hace dos cosas, vas y te olvidas de UNA. Bueno, esto no es cierto del todo, es verdad que recolecta recursos de un único piso, pero sólo cuando estoy jugando, no offline.
Hubiera sido maravilloso para solucionar el problema de las minas, pero mira, no, mejor que me ahorre 3 clicks por 1€.

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Las Misiones

Las misiones son un añadido posterior al lanzamiento del juego que podría tener todo el sentido del mundo, si no le hubieran puesto la fase de acción más aburrida y tediosa de la historia. Si simplemente hubiéramos podido enviar personajes y recoger la recompensa después, hubiese sido maravilloso. Pero ahora tenemos que disfrutar de un menú de selección de personajes maravilloso, unos tiempo de carga absurdos, búnkeres enormes donde avanzar sala a sala y pelear contra mutarachas, en peleas de 1 minuto, donde no tenemos control alguno.

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El almacén

Hay que vender los objetos de uno en uno, y si los reciclamos tendremos una animación tipo apertura de cofre donde nos dirán los ingredientes que hemos conseguido, uno a uno, y con animación. Perfecto para gente con paciencia.

08

Las ratas topo

Totalmente aleatorios, totalmente destructivos. En una de estas festividades de roedores, muerte y destrucción perdí más del 50% de mi población, todavía estoy recuperándome del trauma.

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