¡Hola! “Este es mi videojuego…

…hay otros muchos pero este es el mío.” Esta cita, parafraseada de “La chaqueta metálica”, describe muy bien el cariño y amor que sentimos los que hacemos juegos una vez lo hemos terminado y se lo enseñamos al resto del mundo, pero el mundo va muy deprisa y es muy grande, así que lo normal es que pase desapercibido.

A día de hoy no basta con alzar la voz para dar a conocer tu juego, hay que moverse mucho por diferentes medios, aunque sobre esto ya hay muchos artículos en las redes:

https://www.gamasutra.com/view/news/290197/Building_audience_early_with_visualsfirst_development_in_Ooblets.php

https://www.gamasutra.com/blogs/ZacharyStrebeck/20160509/272156/How_to_hack_your_indie_game_marketing.php

https://www.gamasutra.com/blogs/KavehDaryabeygi/20160602/274034/Marketing_tools_for_Indie_Game_Developers.php

Si continuáis buscando encontraréis mucha más información que os puede ayudar a la hora de promocionar el juego. Una vez que tengáis claro qué redes utilizar, y cómo las vais a utilizar, toca pensar de qué vais a hablar en ellas y aunque tenemos claro que queremos que vean nuestro juego, no es tan fácil como parece.

GIFS:

Si una imagen vale más que mil palabras, un GIF sería el siguiente paso (hay un formato de archivos .gif, que en vez de guardar una imagen como un .png o .jpeg, sirve para guardar varias imágenes animadas) por un lado, puedes capturar los momentos más impactantes del juego: un combate, una animación de personaje nueva, una interfaz de victoria, cuando consigue un nuevo objeto… busca esos instantes de tensión o sorpresa que tu juego tiene, y enséñale a los futuros jugadores una pequeña muestra de lo que le espera.

Por otro lado si tu juego está en desarrollo, enséñales qué estás haciendo ¿qué cosas se han implementado hace poco?, ¿hay algún personaje nuevo?, ¿habéis animado un escenario y ahora está más vivo que nunca? En estos casos no sólo os servirá para llamar la atención, sino que además podréis obtener feedback al ver cómo responde la gente a lo que habéis publicado, aunque tened en cuenta que internet es un lugar raro y aleatorio… a veces os currais mucho una publicación y resulta que no tiene nada de éxito y otras veces os lloverán las menciones y no sabréis PORQUÉ. Por último, hay una cosa que normalmente suele gustar y que creo que debería tener su propia categoría en la red: los bugs, esos pequeños fallos del juego (algunos realmente hilarantes) que aparecen mientras se desarrollan, son carne de cañón para internet, y aunque a nadie nos gusta ver que nuestro juego se cae a pedazos, no funciona, es injugable, los bugs son una representación de lo humano que es el trabajo de hacer un videojuego, no es culpa del ordenador sino de los propios desarrolladores.

Como software para hacer gifs, os recomiendo Gifcam para Windows y LICEcap para MAC, son muy sencillos de utilizar, y permiten editar las imágenes que has capturado.

BLOGS y otros nexos:

Los gifs están muy bien, pero no lo son todo, una de las cosas que dan a conocer un juego es tener una comunidad que lo apoye. Ellos son tu público y te pueden ayudar a desarrollar mejor el juego, y para que estos fans puedan saber qué estás haciendo y que los fans se conozcan entre sí, hay que darles un lugar donde se puedan juntar y conocer más del juego que les ha unido a todos.

Este nexo puede ser muy variado, desde un blog de desarrollo que puede ser propio o adherido a alguna plataforma (como Gamejolt), una página web sencillita con su sistema de foros, quizá un post en alguna web de desarrollo (como Tigsource), el caso es que tiene que permitir la interacción entre tú y la comunidad de tu juego, ya que te servirá para hablar más sobre el juego.

DevlogChop.png

Una vez hayas elegido el medio, tienes muchas opciones para elegir qué contenido hacer, desde ir mostrando pequeños avances del juego, hasta hacer largos posts sobre qué es lo que se ha hecho en el último mes, qué has aprendido de programación o arte, o qué decisiones se han tomado en el desarrollo y por qué, lo importante al final no es tanto qué estás contando, sino la frecuencia con que lo hagas, tienes que asegurarte de que los demás sepan que tu juego sigue vivo, que sigues trabajando en él, que vas resolviendo problemas y que te vas enfrentando a otros nuevos.

Te recomiendo que realices diferentes pruebas con el contenido que generas, si la gente reacciona e interacciona a las cosas que publicas (ya sea contestando a los posts, o haciendo likes, o RTs) es que les ha gustado. Esa es una de las variables medibles que puedes usar para valorar si funciona lo que estás publicando. De esta forma, comparando las interacciones de cada cosa que haces, irás viendo qué gusta más y qué gusta menos. Igual un post sobre programación no llama nada la atención, pero explicar por qué has hecho que tu personaje dispare balas desde las botas desata una tormenta de likes. Prueba diferentes formatos y contenidos, y no desesperes en el intento, es bastante complicado dar con la tecla a la primera pero si eres constante acabarás encontrando lo que le gusta a tu público.

AVISO PARA NAVEGANTES:

Para terminar el post, me gustaría dejar una advertencia, a no ser que seáis una empresa muy grande, tenéis que procurar centrar el contenido que hagáis en pocas plataformas, seguramente conoceréis el dicho: “quien mucho abarca, poco aprieta”, y en cuestión de promoción, es muy cierto, es mucho mejor que utilices, 2 o 3 webs/RRSS/sitios (como mucho) y publicar constantemente ahí, antes que estar en 10 medios y publicar contenido de pascuas a ramos.

Esto no quita que podáis hacer experimentos y ver si algún otro medio funciona mejor que los que usáis ahora, publicar un vídeo-blog en vez de un post tradicional, o quizás hacer un streaming, utilizar Instagram para un álbum de ilustraciones del juego… la cosa es ver dónde está vuestro público y cómo podéis llegar hasta él de la mejor manera. Procurad también que estas pruebas no sean muy complicadas, ya que sólo se deberían hacer mientras mantenéis los otros medios que ya estáis usando, no queremos que pase lo que he mencionado en el párrafo de arriba y no seais capaces de generar el contenido necesario para todas las plataformas.

Espero que os hayan sido útiles este popurrí de consejos, y para cualquier duda que tengáis al respecto, me podéis encontrar por  twitter facebook!, ya que este es el último post que escribo como Iter Games en Demium Games.

Un saludo, y ¡nos vemos!

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