Historia, tu gran amiga

Soy Diego Freire, una de las múltiples personas que forman Backfire Team, y hoy vengo aquí a hablar de mi libro. Si tuviese que ponerle un nombre a mi libro sería algo así como: No me cuentes tu juego, cuéntame una historia.

En la anterior All Startup Games de Demium, uno de los equipos estaba desarrollando un juego sobre saludar a alienígenas. Ellos te hacían un gesto y tú tenías que escoger, entre un grupo de gestos, el adecuado para responderles al saludo. No recuerdo si tenían dudas sobre el trasfondo o aun ni se lo habían planteado, pero hablamos del tema y no sabían qué hacer. Mi pregunta fue: ¿pero vienen ellos, los alienígenas, a visitarnos o los hemos descubierto nosotros en su planeta?

Tampoco recuerdo si me respondieron y, si lo hicieron, seguramente se lo habían inventado sobre la marcha. La pregunta era del todo inocente, pero clave. No puedo evitar pensar en historias, así que hice una pregunta que no era determinante en el juego y cuya respuesta a lo mejor no se encontraba de forma explícita en el mismo. Sin embargo, creo que tu juego debería tener historia, aunque no me la cuentes de manera tradicional, aunque solo la sepas tú.

Por lo general, la gente conecta más con tu juego si lo planteas como una historia con un nudo que como un juego con un conflicto. Puedes decir que tu juego va sobre saltar en el momento adecuado para evitar agujeros, enemigos y recoger monedas, pero si dices que eres un fontanero que debe salvar a una princesa, la conexión entre el jugador y el juego cambia. Lo primero suena robótico, mecánico, lo segundo es una aventura.

Es cierto que si realmente quieres contar una historia debes buscar la manera de hacerlo y que no todos los juegos dejan espacio a ello. Por ejemplo, en Diagonal Hell no hay historia posible. Es una flecha que sube y que baja. Por otro lado, sí que me gusta contar Nuclear Jelly como una pequeña historia. En su origen solo era un cubo que saltaba entre paredes. Una vez tuvimos eso, pensamos de forma apresurada y sin mucho tiempo un nombre y una historia. Nos quedamos con:

Jell quiere escapar del laboratorio donde está preso. Ayuda a Jell a huir hasta la superficie.

Esto no quiere decir que todos los juegos deberían ser visual novels o Uncharteds. Hay formas infinitas de contar una historia en un juego. Quizás si tu juego va sobre un cubo que salta sobre paredes, cuyo objetivo es conseguir la mayor puntuación, que no tiene ni diálogos, ni personajes, ni evolución narrativa más allá del simple inicio, nudo y desenlace, no necesites un escritor o una diseñadora de narrativa ni un perfil similar en el equipo. Pero si eres capaz de crear una pequeña sinopsis, apenas una línea, y desarrollar el apartado artístico alrededor, iterar el diseño y darle a todo una cohesión, fenomenal. Podríamos decir que, en este caso, la historia es el pegamento.

Por supuesto, una mala historia, incluso una historia mediocre, puede arruinar tu juego. Si lo que cuentas no se refleja en el juego, aunque sea solo en su escenario, en sus recursos gráficos o en el personaje protagonista, no tiene sentido contarla en alto.

También es importante saber qué juego estás haciendo. Por eso, Clash Royale no tiene ni una introducción a una historia o a un lore. Sin embargo, sí que aparece información, apenas una frase, sobre el mundo de Clash Royale en la pantalla de carga. Por otra parte, C.A.T.S. si cuenta una pequeña historia a modo de introducción donde el aniversario de un niño-gato provoca que su tío, con cierta pinta de mafioso, le regale el primer auto de destrucción.

Esta historia no se desarrolla más allá, no hay giros en la trama ni nuevos personajes porque el personaje eres tú y los giros y los actos los da la lucha con otros niños-gato y la escalada en distintas ligas. Pero ese inicio me recuerda inevitablemente a Pokemon o Medabots, donde los niños son agasajados con lo característico de ese mundo y se lanzan a la aventura como una prueba de madurez.

Sí, puede que sea darle demasiadas vueltas a una idea muy sencilla, pero funciona. No solo nos introduce en el mundo de C.A.T.S., sino que a nivel de diseño es práctico para guiar el first time flow e introducir el loop del juego. Aquí la historia no solo cumple la función de pegamento, sino que está al servicio del diseño y trabaja la empatía del jugador (hay gatos y una tarta, no puede fallar).

Pensar no solo en historias, sino con una visión narrativa en tu juego es siempre favorable. Entender que la narrativa es una progresión con altibajos, donde el jugador debe tener momentos grandiosos y abismos insalvables, ayuda a resolver ciertas situaciones y le da más chicha al juego. Insisto, no todo juego puede o debe tener historia (todos tienen narrativa, eso sí), pero si hay espacio para introducir mínimamente algo por el estilo, es más que interesante sopesarlo.

Al final, yo aquí he venido a hablar de mi juego.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Create a website or blog at WordPress.com

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: