Psicología en el diseño de videojuegos

Diseñamos por y para personas

El 99.97% de público de juegos móviles son personas. Va en serio, hay juegos para gatos, probadlo con vuestras mascotas.

Antes de que vayáis a jugar con vuestros felinos y margen de esta anécdota; diseñamos videjouegos para que jueguen otras personas. Algunos pensarán que esta afirmación tiene como objetivo aumentar la cantidad de palabras del blog, pero no es así. Esta afirmación es el punto de partida por el cual todos los desarrolladores deberíamos comenzar un proyecto.

No importa cual sea tu target, excepto si son gatitos. Desde los jugones del género acción hasta los plataformeros, pasando por los que quieren tunear su hyundai coupe en Need for Speed, son personas.

¿Por qué tardamos tanto en probarlo con PERSONAS?

Algunos recordaréis esta escena de Los Simpsons. Rasca y Pica, una serie de animación dentro de la ficción de los Simpson sufrió una caída de audiencia y realizaron una sesión para preguntar a los niños que querían ver. Esto está pasando y seguirá pasando. Series, películas que repiten una y otra vez el mismo formato y terminan aburriendo a las nuevas generaciones por no preguntarse qué es lo que queremos. Bien, pues en videojuegos es igual.

He visto proyectos que no han visto la luz hasta poco después de su lanzamiento. Videojuegos que han tenido años de desarrollo, con proyección para ser una saga de múltiples partes y al final se han quedado en una sola por preguntar demasiado tarde. Cientos de miles de euros que al final sirvieron de poco.

¿Psicología en el game desgin es solo preguntar a las personas?

No, por supuesto que no. Nunca hagas caso de lo que te diga un usuario. El jugador no sabe lo que quiere y te confundirá.

*El párrafo anterior es una dramatización.

Pero nuestro trabajo no debería limitarse únicamente a lo que nos dice el jugador. Después de todo hay muchos procesos subconscientes que hacen que el usuario se sienta de una manera u otra. Si la persona no tiene conocimientos sobre psicología difícilmente podrá identificar qué es lo que le hace sentir bien o mal. Y si no sabemos dónde está el problema corregirlo será como tirar un dardo para acertar en un agujero de Spinner girando con un motor de Ferrari. Cualquier cambio que hagas sin una justificación podrá provocar daños más graves que el error anterior.

¿Crees que el éxito de The Last Of US fue casualidad? Su jugabilidad, gráficos y diseño de niveles es excelente (sin mencionar el marketing, pero no es es lo que lo hace tan especial, si no la humanidad que desprende cada elemento del juego. La personalidad de cada uno de los personajes, la interacción entre ellos, y algo que muchas veces algo que se nos escapa por completo: El escenario está lleno de “vida”. Algo lingüísticamente irónico, ya que lo que transmite es muerte y desolación. Elementos sin los cuales sería un videojuego más de avance lineal.

¿Crees que el éxito de Clash Royale fue casualidad?

Esta vez su secreto tiene más peso en el metagaming que en la fase de acción. Desde el momento en el que un jugador te fulmina con una carta que aún no tienes hasta el momento en el que te salen las ofertas temporales, ha sido pensando en cómo se encontraría el jugador en ese momento, buscando los momentos en los que se encuentre más receptivos a pagar por la compra sugerida.

¿Entonces QUÉ?

Como podéis ver la psicología en el game design se puede aplicar tanto a la fase de acción como al metagaming. En próximas entradas podremos ver cómo debemos enfocar el diseño para las personas para las que diseñamos videojuegos.

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