Game as a Startup

Imagino que muchos ya habréis escuchado/leído el conocido “Game as a Service”, una de las mayores premisas del diseño y desarrollo de videojuegos free-to-play (F2P). El “Game as a Service”, a resumidas cuentas, nos dice que debemos de entender los juegos como un servicio y no como un producto. Es decir, implica tratar los videojuegos no como un ente estático, sino como un ente dinámico; capaz de actualizarse con nuevos y mejores contenidos. Efectivamente, ocurre lo mismo que con los periódicos; te compras el mismo cada día y, aunque contiene las mismas secciones y la misma línea editorial, su contenido es diferente de un día a otro. Ahora bien, me gustaría ir más allá y hablar sobre otra realidad, sobre el “Game as a Startup”.

Desde un punto de vista de creación de negocio, un videojuego free-to-play no difiere mucho de una startup. Al final, todo se puede resumir en; 1. Investigar el mercado en búsqueda de necesidades, tendencias y nuevas oportunidades; 2. Diseñar y desarrollar un producto/servicio escalable; 3. Conseguir buenas métricas que lo validen y; 4. Inyectar la inversión necesaria para hacerlo despegar.

Sin embargo, hay diferencias importantes entre un videojuego y una startup que hay que tener en cuenta para entender y trabajar sobre el concepto de “Game as a Startup”.

Llegar a la fase de Validación

La primera gran diferencia entre una startup y un videojuego F2P es el tiempo que se necesita para llegar a tener un prototipo listo para su validación. Es decir, el tiempo desde que se concibe la idea hasta que la pones en contacto con el usuario. En el caso de una startup, se puede llegar a ese punto con poco tiempo y pocos recursos, sin siquiera tener un prototipo avanzado y funcional. Por ejemplo, imaginaros que habéis detectado una buena oportunidad de mercado; vender bicicletas para gatos. En vuestra cabeza es una idea fantástica. Sin embargo, antes de ponernos a diseñar y a desarrollar las primeras bicicletas para gatos, hay que validar si dicha idea es buena. Para hacerlo es tan fácil como crear una página web, decir que vendes bicicleta para gatos, poner fotos cuquis de gatos con bicicletas y… voilà! No hace falta desarrollar el producto para conocer si existe un interés de compra.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos no es tan fácil ya que necesitas ver como el jugador interactúa con el videojuego. Es verdad que se pueden hacer “experimentos” para medir el interés, por ejemplo, de si gusta más un juego de piratas o un juego de vikingos, o un juego de gestionar granjas o uno de gestionar un parque de atracciones. Sin embargo, en dichos experimentos estás midiendo el interés o la predisposición de jugar, que es muy distinto que el validar el interés de comprar. Para conocer con certeza la viabilidad de un videojuegos es fundamental extraer datos de juego y, para ello, es necesario desarrollar un prototipo funcional. Es necesario llegar a un MVP (Minimum Viable Product) del videojuego.

Validación del Modelo de Negocio

Una de las ventajas de los videojuegos es su validación con el mercado. Esta fase se conoce en el sector como soft launch y nos permite evaluar si realmente vale la pena continuar desarrollando o no un videojuego. En dicha etapa, del mismo modo que ocurre en una startup, se lanza al mercado y se valida con usuarios reales un MVP del producto/servicio. El principal objetivo es medir si el MVP tiene atracción e interés para el jugador, así como validar su modelo de negocio.

Hay que tener en cuenta que se ha lanzado una primera versión del juego, un MVP que para nada es la versión final del juego. En esta fase, a la vez que se valida, también se desarrolla el juego hasta su versión final/de lanzamiento. Sin embargo, se desarrolla junto con los jugadores y lo que las métricas nos dicen de ellos. Sí, el lean startup también se aplica en el sector de los videojuegos.

Ahora bien, ¿cuánto tiempo necesitamos para validar el proyecto? En el caso de un videojuego F2P, ese tiempo puede ir de 2 a 6 meses de soft launch. Evidentemente, hay casos y casos y, dependiendo del juego y del equipo, ese tiempo puede ser mucho más largo. Por ejemplo, Dawn of Titans, videojuego desarrollado por Zynga, se lanzó al mercado después de estar 20 meses en soft launch. Ahora bien, estamos hablando del que es seguramente uno de los desarrollos más costosos para dispositivos móviles.

En el caso de los videojuegos, aunque llegar a tener un prototipo funcional es más costoso y se precisa de mayor tiempo que en el caso de una startup, tenemos la ventaja que se puede llegar a tomar una decisión con mucha más firmeza. No existe el autoengaño. Los números no mienten y eso nos ayuda a ser mucho más estrictos con los tiempos para tomar decisiones sobre el futuro del videojuego.

Ciclo de vida

Aunque hay ejemplos de juegos para dispositivos móviles F2P que llevan años en el mercado y siguen funcionando, como Hay Day (2012) y Clash of Clans (2012) de Supercell o Candy Crush Saga (2012) de King, la realidad es que el ciclo de vida de un videojuego es mucho menor que el de una startup. Gran parte del problema se debe a la gran cantidad de alternativas que existen en el mercado y la facilidad que tienen los jugadores para cambiar sus preferencias de juego. Además, diseñar un juego que consiga retener a sus jugadores por años no está al alcance de cualquiera. A la cabeza me viene la máxima de Supercell: “make great games that people would play for years”, una máxima difícil de lograr y más aún difícil de repetir, pero no imposible. Supercell es un ejemplo.

La Muerte

Lo más temido para cualquier startup es llegar a su muerte. En la mayoría de los casos, la muerte de una startup llega sin siquiera haber validado su modelo de negocio. Muchas se pierden en ese camino. Y lo que es peor, se lucha para evitar la muerte incluso cuando ya no quedan esperanzas. Para una startup, matar el proyecto significa el harakiri.

En el sector de los videojuegos no es necesariamente así. Una de las ventajas de los videojuegos frente a las startups es que su muerte no está asociada a la muerte del estudio, del equipo. Esto es fantástico, sobretodo porque permite que los estudios de videojuegos tomen decisiones más racionales que emocionales, sobretodo en la fase de validación del modelo de negocio. Tienen la facultad de poder matar un proyecto con malas métricas con mucha más facilidad. ¿No hemos llegado a las métricas necesarias? Matamos el proyecto y nos ponemos a desarrollar uno nuevo. Además, de este modo nos aseguramos que no estamos invirtiendo tiempo y recursos en un mal proyecto.

En conclusión, el “Game as a Startup” nos dice que debemos de entender los juegos como una startup, pero con la particularidad que un videojuego no deja de ser un proyecto dentro de un ente mucho más grande; un estudio de videojuegos. 

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