Game feel, el mejor feel

En el principio estaban los videojuegos. Pero a los videojuegos les faltaba algo. Sí, eran divertidos, apasionantes incluso. Aventuras sin igual en parajes desconocidos. Abstracciones confusas a veces. Pero algunos se sentían muy bien. Daba gusto jugarlos. Hacían florecer sensaciones ocultas: alegría, tristeza, ansia, inmersión… Había algo dentro de estos juegos, algo colocado por los desarrolladores que tardamos un tiempo en identificar y anclar: el feel.

Quienes somos

Para llegar al feel antes hay que pasar por encima de nuestro cadáver, aunque aún está muy vivo. Somos Backfire Team. Nos conformamos en enero de este mismo año, 2017, como un estudio de videojuegos para móvil que busca dos cosas muy concretas y, quizás, opuestas: experiencias intensas y viscerales. Eso implica no solo una autocrítica brutal, sabiendo que siempre lo podemos hacer mejor en cualquier apartado, sino buscando la mejor experiencia para el jugador.

Nuestros principios a la hora de hacer un juego es que, además de pasarlo bien, sientas que estás haciendo algo extremadamente divertido. Cada botón que pulses, cada acción que lleves a cabo en el juego debe provocar en ti una emoción. Alguna. Más o menos dirigida por nosotros, pero no debes quedarte indiferente ante nuestros juegos. Si solo piensas que «están bien», no nos sirve.

Queremos crear videojuegos. Y con ello queremos conseguir experiencias que te revienten el cráneo.

Feel

Hay dos lugares comunes donde encontrar qué es el feel. Por un lado, el libro de Steve Swink llamado Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, que es una introducción maravillosa no solo al feel, que se toca hacia el final, sino a todo el mundo del diseño de videojuego como herramientas lúdicas que despiertan en nosotros empatías poco exploradas. El otro lugar común, quizá mucho más común, es la charla de Jan Willem Nijman, la mitad de Vlambeer, sobre cómo hacer que un juego se sienta bien: su famoso The art of the screenshake.

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Pero el feel no es una fórmula química o una ecuación matemática donde el resultado siempre es el mismo. Ahí está parte de su atractivo, también: cada uno siente de manera distinta. Después de todo, cada uno es un individuo.

Lo apasionante del feel, lo realmente divertido, es probarlo tú mismo en tu casa. Coge el juego que tengas más cercano, quizá el C.A.T.S. o el Clash Royale y, tras jugar un par de partidas, reflexiona sobre lo que has sentido. Lo que has notado cuando esas monedas flotaban hasta la parte superior y hacían incrementar tu cantidad de oro. O qué pasa cuando el cofre tiembla y sabe que, con un tap, puedes abrirlo. Eso es el feel.

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Un feel que nos gusta mucho, uno sobre el que hemos discutido esta última semana, es el sonido de los botones en Pokemon Go. Cada vez que pulsas un botón para abrir un menú recibes a cambio un sonido agudo, muy corto, algo triunfal, terriblemente alegre. Y cuando lo cierras, suena a decepción absoluta. Un sonido que decrece. Notas como algo se cierra en ti, no solo en el juego. Porque el juego no está en el móvil, ni en tu cerebro. Está en el intervalo entre lo uno y lo otro.

Diagonal Feel

¿Cómo se traduce esto en nuestros juegos? En Diagonal Hell queríamos una sensación de frenetismo y velocidad como ninguna otra. Que la pantalla de tu móvil sea pequeña no es impedimento para conseguir una gran inmersión. No hacen falta unas gafas de realidad virtual para conseguir un gran flow.

Si tan solo tuviésemos una flecha moviéndose sobre un fondo de un color plano, por mucha música psicodélica y muchos triángulos que creásemos, la sensación sería pobre. Así que añadimos ruido al fondo, movimiento, formas que palpitan al ritmo de la música. Sin embargo, hay tres momentos en concreto de la partida que transmiten el mayor feel, de un modo u otro:

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La cuenta atrás

¿Por qué funcionaba el Flappy Bird? Porque tenía cuenta atrás. Esta teoría de la conspiración no es nuestra, sino que ha pasado de generación en generación de desarrolladores. No sabemos tampoco si es cierta, pero acabamos añadiendo la cuenta atrás en Diagonal Hell porque creemos que produce una sensación de ansiedad y anticipación tremenda. Quieres que el juego comience, necesitas que comience ya. Pero te hacemos esperar.

Se podría ver esta cuenta atrás como imprescindible, pero crea una tensión que acompaña al resto del juego. Un juego exigente, violento, estresante. No es para todos los jugadores, está claro, pero con aquellos con los que funciona, funciona a las mil maravillas. Igual que aguantar la respiración antes de saltar al agua, la cuenta atrás dura una infinitud, porque sabes lo que viene luego. 

El crash final

Una de las cosas más agradables y que más erizan los pelos del juego es cuando has perdido. La flecha impacta contra alguna elevación del terreno, no consigue superar una estalactita triangular y explota en miles de pedazos. Suenan a cristales rotos mientras maldices tu suerte y tu inutilidad. Las partes aquí se sienten más grandes que el conjunto.

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Por un lado, el sonido le da fisicidad a la flecha. El juego es abstracto por completo, la flecha podría ser una nave o, bueno, casi cualquier cosa que navegue, vuele o se conduzca. Pero está muy alejada de una realidad palpable. Al sonar a cristales, al chocar y reventar, se vuelve físico. Porque todos sabemos cómo es un cristal, su fragilidad. Todos hemos roto alguno. Y es una sensación altamente desagradable. Pero no sientes rechazo, solo una frustración que, si no llevas muchas partidas, se puede paliar jugando una más. Y esta vez de verdad superaré el nivel.

Por otro lado, las miles de partículas que despide la flecha provoca una sensación similar de cara al escenario. Se desperdigan por aquí y por allí, caen cuando hay una cuesta y se acumulan en las esquinas. Todo se vuelve real, físico. Puedes notar esos pequeños trozos de lo que una vez fue la flecha, ver claramente los restos de tu naufragio. Tu derrota total. El juego te reta, quizá se mofa un poco en tu cara, pero allí no hay nada que tú no hayas provocado.

La vibración

Cada vez que cambias de fase dentro de un mismo nivel, cuando los colores del fondo cambia, hay una violenta vibración, partículas vuelan hacia ti, hay un pasillo y nada más. Sabemos que te pone nervioso. Sabemos que no tienes muy claro por qué está ahí o para qué sirve. Ese es precisamente su objetivo: desconcertar.

El game feel no tiene porqué ser necesariamente positivo. El cambio de fase en Diagonal Hell señala una progresión, indica un avance y una mejoría. Esa vibración revela la importancia del cambio de fase. Es un momento crucial, es el Rubicón, tres veces por partida.

Y sí, está para ponerte nervioso. Queremos que sufras ligeramente, que pierdas el control brevemente, que te sientas frágil y golpeado por una fuerza extraña y desconocida. Para que luego te recompongas, te hagas fuerte, crezcas sobre ti mismo. Así que la vibración puede parecer un incordio, pero es justo eso. Incomodar para sentir que sigues vivo.

Conclusión

El game feel es fundamental en el desarrollo de videojuegos. Después de todo estamos creando experiencias donde la gente invertirá tiempo y ganas, con suerte. Incluso el último juego de la última jam debería dedicarle un poco de su tiempo para darle un pulido final. El feel es algo más que el feedback, no transmites información con él (o no solo), también transmites ideas y emociones.

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No podía ser menos en un juego de móvil. El mercado está lleno de juegos muy similares entre ellos, así que aquellos que destacan tiene más que ver con el cuidado y mimo puesto en su desarrollo que con conseguir una idea innovadora o revolucionar con un único juego todo el panorama.

Mima tu juego. No son solo números, algoritmos o un compendio de información. Son entes que viven, que se relacionarán con desconocidos. Insúflales esa vida y ellos crecerán solos.

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