Apuntes acerca del audio en los videojuegos

Linealidad vs no-linealidad

Como todos sabréis, una de las principales diferencias que tiene el cine con respecto a los videojuegos es que es completamente lineal. Esto quiere decir que cuando vemos una película, todo lo que se sucede en la pantalla tiene su orden, su montaje. Todas las personas que vemos una misma película estamos viendo lo mismo, la misma cantidad de minutos y segundos, y si al año siguiente volvemos a verla veremos lo mismo que la primera vez, ya que se concibe de una manera lineal y es así como llega al público; empaquetada.

En los videojuegos no sucede esto, ya que es el usuario quien tiene el poder de pasar a través del videojuego de la manera que quiera (en mayor o menor medida), siempre sujeto a las leyes y las limitaciones del mismo. Así, podemos decir que los videojuegos son no-lineales.

Esto lógicamente tiene su consecuencia en el sonido. La particularidad que tienen los videojuegos con respecto al cine es que el audio es, en su mayor parte, dinámico, no lineal. Esto significa que cuando estamos jugando, en cierto modo somos nosotros los que decidimos que vamos a escuchar, tanto de manera consciente como de manera inconsciente, porque el videojuego no es algo que se visualiza, se siente o se escucha siempre de la misma manera, sino que está en constante cambio debido a la integración del usuario dentro de él, que es quien provoca con sus acciones gran parte de las reacciones sonoras.

Audio adaptativo

Esto anterior constituye el principal reto al que los compositores tenemos que hacer frente a la hora de abordar la creación de la música y los sonidos de un videojuego. Debemos tener en cuenta toda la red de posibilidades que el videojuego permita hacer al jugador, para crear el audio a medida y que funcione correctamente ante cualquier situación.

Pongamos un ejemplo práctico de un proyecto propio. En el videojuego Galaxy Portal que estamos terminando los de Mr. Melon Games (Tomando la Palabra del Melón), hice un sonido que suena cada vez que la sandía atraviesa un portal.

Cuando suena una vez aislada funciona correctamente, el problema vino cuando tenemos dos portales en vertical uno en frente del otro, creando un loop en el que la sandía se puede teletransportar indefinidamente hasta que hagamos otra acción.

Al dispararse el sonido de teletransporte una y otra vez en bucle, al cabo de unos segundos se empezaba a distorsionar y a ensuciarse, por lo que hubo que reducir su volumen hasta alcanzar el límite en el cuál ya no se distorsionaba. Para resaltar esa acción, además, grabé un par de gritos distintos para que la sandía los emita tan sólo cuando se embarca en un loop.

Variedad dentro de la unidad (y viceversa)

Por la misma razón por la que no tendría sentido hacer un menú principal con estética manga cuando todo el videojuego posee una estética cartoon, con la música sucede lo mismo. Se debe buscar que haya un equilibrio en todos los elementos para que el videojuego tenga unidad y coherencia, y que a la vez siga teniendo variedad. Poniendo un ejemplo extremo, digamos que no es aconsejable que el menú principal tenga una música de 8bits cuando el resto de la banda sonora es orquestal.

Para adaptar el audio a esa cualidad de no-linealidad y que a su vez siga teniendo unidad, debemos recurrir a muchos recursos, como pueden ser cuidar el inicio y el final de un tema para que funcione como loop, programar (más bien decirle al programador) que la música aparezca o se desvanezca de forma progresiva debido a alguna acción, crear los efectos de sonido que así lo requieran en la misma tonalidad en la que está la música, etcétera.

Se me vienen a la mente ejemplos de unidad muy efectivos y curiosos, como cuando nos movíamos en los menús de los Tony Hawks, que se utilizaban sonidos propios del gameplay, como el skate haciendo un ollie o grindando una barandilla, o videojuegos como el Outlast, que incluso lo que suena al pulsar cualquier tecla en uno de los menús es un sonido fantasmagórico, con mucha reverberación y muy retocado, que se funde completamente con la propia música del videojuego.

Y es que a veces, como les puede suceder a los diseñadores, programadores, artistas, y demás compañeros, perdemos más tiempo en pulir esa unidad, en nuestro caso en dar forma a cada pieza musical y a cada efecto de sonido, que en la creación propiamente dicha. ¡Y a veces todo eso para nada, sólo “por si acaso”! porque claro, ¿quién va a quedarse un minuto y pico parado en la pantalla del menú principal solo para escuchar la música entera? Aparte de mí y de mi madre…

 

 

 

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