Estrategias de Crecimiento: Universo vs Mercado

Cualquiera que me conozca un poco sabrá que soy muy fan de las matrices. Matrices por aquí, matrices por allá… No se puede negar que es una potente herramienta gráfica para representar ideas y conceptos. En mi caso siempre que puedo acudo a ellas. Siempre. No sólo me ayuda a sintetizar, ordenar y estructurar lo que tengo en mi cabeza sino que además me ayuda mucho en la comunicación de dichas ideas.

Una de las mejores matrices que conozco pertenece al matemático Igor Ansoff. Su matriz ha sido una de las grandes contribuciones al marketing y a la estrategia empresarial, sirviendo como guía estratégica para identificar oportunidades de crecimiento en base a dos variables: Producto y Mercado. De este modo, y estableciendo dos estados para dichas variables: nuevos o existentes, se obtienen cuatro estrategias: Penetración, Desarrollo de Productos, Desarrollo de Mercados y Diversificación.

  • Penetración: El objetivo es lograr un mayor consumo mediante la venta de productos existentes en mercados actuales; captación de nuevos consumidores, campañas de publicidad y/o promoción, entre otras.
  • Desarrollo de Productos: El objetivo es lograr un mayor consumo mediante nuevos productos en mercados ya existentes; desarrollo de nuevos productos de diferentes características, calidades, tamaños, entre otras.
  • Desarrollo de Mercados: El objetivo es lograr un mayor consumo mediante la venta de productos existentes en mercados nuevos; apertura a nuevos mercados geográficos, canales de distribución y más.
  • Diversificación: El objetivo es lograr un mayor consumo mediante la venta de productos nuevos en mercados nuevos.

Evidentemente, dicha matriz también se puede utilizar en el sector de los videojuegos. No obstante, me he tomado la libertad de modificarla un poco. Una pequeña adaptación para nuestro sector. ¿El cambio? Sencillo pero significativo, sólo he cambiado la variable “Producto” por la variable “Universo” y le he dado un nuevo enfoque a la variable “Mercado”.

Un Universo es todo lo que representa un videojuego y lo que le permite diferenciarse del resto de los juegos; personajes, escenarios, historia, paleta de colores y demás atributos. Podríamos decir que es todo lo que forma parte de una IP (Propiedad Intelectual). Un ejemplo de Universo es Angry Birds de Rovio.

Por otro lado la variable Mercado hace referencia a un tipo de juego, a unas mecánicas específicas. Por ejemplo, Candy Crush Saga y Farm Heroes Saga de King, son dos juegos que aunque no compartan un mismo Universo sí que comparten un mismo Mercado: Conecta-3.

La Matriz Universo-Mercado nos permite identificar oportunidades de crecimiento. Tiene un uso estratégico porque nos ayuda a diseñar el recorrido de nuestro estudio. Es una herramienta muy útil para crear nuestro Roadmap. Esta matriz nos permite decidir cuál será nuestro siguiente desarrollo de un modo mucho más inteligente y obedeciendo a unos criterios no aleatorios. Y qué mejor que utilizar un ejemplo para entender mejor el funcionamiento y el uso de dicha matriz.

Supercell lanza al mercado Hay Day (2012), un juego donde el jugador tiene gestionar su propia granja. Sí, estamos hablando de un juego de gestión, de esos que tan bien funcionaron (y siguen funcionando) en plataformas sociales como Facebook. Dado que por aquel entonces Supercell aún estaba buscando su sitio en el mercado, lo más sensato fue aplicar una estrategia de Diversificación, por lo que lanzó en el mismo año Clash of Clans, un juego de estrategia multijugador.

Éxito, y no hablo sólo de Clash of Clans, Hay Day también fue un auténtico bombazo. Es más, a día de hoy dichos videojuegos aún siguen en lo más alto como videojuegos que generan más ingresos.

Pero esto aún no ha acabado. Dado el gran éxito de Clash of Clans Supercell desarrolló Boom Beach (2014), otro videojuego de estrategia multijugador, que aunque tenía pequeñas diferencias en sus mecánicas (cambios propuestos por la propia comunidad de Clash of Clans) no dejaba de ser un juego que competía en el mismo Mercado que Clash of Clans. Sin embargo, para este juego se creó un nuevo Universo.

Bombazo de nuevo. Menor que sus predecesores, pero un bombazo igual. Una vez más Supercell volvió a demostrar que son imparables. En esta ocasión se usó una estrategia de Desarrollo de Universos; se mantuvo en el mismo Mercado (juegos de estrategia multijugador) y desarrolló un nuevo Universo.

Finalmente se lanzó Clash Royale (2016), un videojuego que utiliza el mismo Universo que Clash of Clans pero que tiene unas mecánicas totalmente distintas. Y aquí la última estrategia que ha usado Supercell; Desarrollo de Mercados.

Algunos pensarán que me he dejado la estrategia de Penetración. Es posible, ya que dicha estrategia viene implícita en los videojuegos free-to-play (F2P). De eso se trata precisamente el famoso “Game as a Service”. Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach y Clash Royale, utilizan dicha estrategia en sí mismos. Están obligados. Cualquier videojuego F2P lo está. No obstante, la estrategia de penetración no implica  quedarse sólo en el mismo videojuego. Perfectamente se podría haber desarrollado un Clash of Clans 2 o un Clash of Clans 3. Sin embargo, dicho enfoque no tiene ningún sentido en los videojuegos con modelo F2P.

Espero que esta matriz os pueda ayudar en vuestra estrategia como estudio de videojuegos porque, del mismo modo que estáis diseñando juegos, también debéis de diseñar algo más importante: un estudio.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Create a website or blog at WordPress.com

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: