El diablo está en los detalles

La verdad es que cuando me dijeron de participan en este blog, pensé que estaría escaso de ideas, pero nada más lejos de la realidad. He decidido hablar de uno de los mayores problemas que estamos sufriendo a la hora de hacer un videojuego.

Quizás hayáis escuchado con anterioridad la frase que da título a este post: “El diablo está en los detalles”, hasta el mismísimo George R. R. Martin lo menciona en el prólogo de sus libros, y es algo tan cierto como que el sol sale por el este y se pone por el oeste. Actualmente, estamos haciendo Golden Arcana, el juego está muy avanzado y en unas semanas vamos a hacer el softlaunch, esto implica que tendrá su primera prueba de fuego con usuarios de verdad, no lo jugarán amigos o conocidos que te hacen el favor, lo jugarán completos desconocidos a los cuales no vas a poder explicarles nada de tu juego, y que si no les gusta, acabarán por desinstalarlo.

Por eso, una de las cosas más importantes es que les llegue un producto acabado, con la menor cantidad de bugs posible, y visualmente atractivo, algo mucho más fácil de decir que de hacer. Por poner un ejemplo, en Golden Arcana el jugador cuenta con una serie de cartas que utiliza como habilidades de los personajes. Estas cartas tienen que mostrar información como qué carta es, qué hace la habilidad, el nombre de la habilidad, su ilustración, entre otras muchas cosas.

Por lo tanto, veamos. Aquí tenemos la carta, bueno el marco y sólo con su color ya indicamos qué tipo de carta es, luego, tenemos el icono de arriba, que va en consonancia con el color de la carta, y nos dice también de qué tipo es, puede parecer un poco overkill el usar dos elementos para informar de lo mismo al jugador, pero no hay que escatimar en feedback visual (feedback: todo aquello que da información relevante al espectador con su consiguiente respuesta). Ahora tenemos la ilustración, y el nombre de la habilidad, ambas le dicen al jugador que habilidad va a activar cuando use esa carta. Hasta aquí, todo son cosas normales, y de lógica, que aunque llevan su trabajo normal son “obvias”.

Ahora bien, todavía nos queda por representar el cooldown de la carta, y el daño que hace (o lo que cura). Para esto necesitamos poner el número, usaremos la esquina izquierda para el cooldown y la derecha para la curación o el daño. Pero claro ¡tenemos que hacer que estos números destaquen! Primero, la fuente escogida nos ayuda a que se vea con claridad aunque sea pequeño, seguidamente le añadimos una sombra para que resalten más sobre la carta, claro que el jugador puede no saber cuál es cuál, así que vamos añadir los iconos de un reloj de arena y una espada o una estrella, según lo que haga la carta.

Pensaréis que con todo esto ya es suficiente, pero ¡No! Aún se pueden añadir cambios sutiles y que pueden parecer imperceptibles, pero que aumentan la comprensión de saber qué hace la carta. Por ejemplo, el color de los números y las letras, cambia un poquitín y de manera muy leve según si la carta hace daño o cura.

Al final, el objetivo es que el jugador pueda intuir qué hace la carta con tan sólo mirarla y es que en Iter Games nos gusta mucho la regla de, invalida el manual de instrucciones, filosofía que siguen tanto Nintendo como Blizzard.

¡Todo este proceso sólo para las cartas! Ahora pensad que nuestro juego tiene unas 10 interfaces (para mostrar los personajes, items, cartas, las misiones a realizar, las misiones realizadas), cada una mostrando una información diferente, con todo tipo de iconos, además de una fase de combate con personajes animados y donde el jugador tiene que saber en todo momento lo que está pasando, para así poder reaccionar a tiempo haciendo que la experiencia de juego sea lo más entretenida posible.  Vamos que la cantidad de cosas que hay que “pulir” empieza a crecer exponencialmente en cuanto prestas atención a los pequeños detalles del juego.

Desde Iter Games, afrontamos esta tarea sin prisa pero sin pausa. Por un lado, somos muy exhaustivos a la hora de encontrar qué cosas se tienen que pulir. Y por otro, iteramos sobre ellas hasta que tienen nuestro aprobado, pero ¡hay que tener cuidado! Es muy fácil dejarse llevar e invertir demasiado tiempo en un sólo detalle. El juego al final es un conjunto de cosas y todas se merecen el mismo cariño y mimo por parte del equipo, ¡así que intentad repartir vuestro tiempo lo mejor posible!

También el pulido es algo que se hace una vez ya tienes el juego “cerrado”, es decir, no vas a implementar nuevas características, ni van a cambiarse grandes porciones del juego a lo bestia. Hay una regla llamada 90-90 que resume muy bien esto:

“The first 90 percent of the code accounts for the first 90 percent of the development time. The remaining 10 percent of the code accounts for the other 90 percent of the development time.”

— Tom Cargill, Bell Labs

En el caso de que estéis ya desarrollando algo, veréis que esto es otra verdad como un templo. Al final llega un momento del desarrollo en el que acabar el juego, lleva tanto tiempo o más del que ha costado desarrollarlo, y parafraseando Paul Valery con una ligera modificación personal, os puedo decir que “los juegos NUNCA se terminan, sólo se abandonan”. Con lo que no os frustréis si al final no tiene el aspecto que queríais que tuviera en vuestra cabeza. Pensad que todo lo lejos que habéis llegado, os permitirá pulir  el siguiente juego que hagáis mucho más rápido y eficientemente, pero al final los juegos se tienen que publicar, hay fechas de entrega que cumplir y no van a esperar un día más solo porque no está como queréis.

Otra punto que me gustaría comentar, es que estos detalles suelen darle el toque final al juego, haciendo que se distinga del resto de juegos que hay en el mundo. Los toques finales pueden hacer que sea considerado un juego amateur o bien, uno  profesional. Pero lo que está claro es que si no se cuidan, les dejarás indiferentes, y eso no mola nada. Haz lo posible para que el público ame tus juegos, será lo que haga que vuelvan.

Por poner un ejemplo, hay un juego al que tengo mucho cariño, y es el Super Mario Land 3, Warioland, el juego de GameBoy era un plataformas con unas mecánicas parecidas a las de Super Mario, pero con un toque realmente diferente, y aunque Wario no saltaba igual que Mario, el feeling que tenían los controles, era brutal haciendo del juego una experiencia muy satisfactoria. Una vez intenté replicar ese salto usando Unity. Basta decir que estuve una semana entera, probando diferentes tipos de saltos y métodos para programarlo y fui INCAPAZ de conseguir el mismo feeling que ese juego de la GameBoy de hace años. No me puedo imaginar la obsesión y atención al detalle que sus programadores tuvieron que dedicar para que el juego fuera así, pero lo que sí sé es que esa atención, convirtió ese juego en algo único que hizo nacer toda una saga de juegos.

Así que amigos, aunque el diablo está en los detalles, convertíos en un ángel para superarlos, son el 90% de vuestro juego.

¡Un saludo y hasta la próxima! 😀

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