Lo que no se puede medir, no se puede mejorar

 

Aunque normalmente no somos conscientes de ello, nuestras acciones al navegar por internet como hacer una compra o usar un programa suelen ser registradas. No pensemos en ello como una intromisión a nuestra intimidad, ya que en la mayor parte de las veces estos datos son registrados de manera anónima (de hecho se avisa a los usuarios de ello) con la mera intención de poder estudiar el comportamiento de los usuarios y así poder conocer mejor su experiencia.

El sector de los videojuegos también se beneficia ampliamente de este tipo de herramientas, independientemente de si hablamos de un videojuego orientado a consolas o bien de uno destinado a dispositivos móviles. Durante el diseño del juego surgen muchas dudas que difícilmente pueden ser resueltas sin el feedback de testers. Cosas como la claridad del tutorial, el progreso o el balance general pueden verse muy bien sobre el papel pero cuando los usuarios reales se enfrentan a ellos la cosa puede ser distinta.

Existen muchas herramientas gratuitas con las que poder estudiar este comportamiento, como pueden ser: Game Analytics, Flurry o Firebase. Con integrar el plug-in de una de estas plataformas en el juego e incluir cuando el jugador inicia la sesión y cuando la acaba, ya podemos tener valores muy interesantes para nosotros, como puede ser cuantos nuevos jugadores tenemos al día y su procedencia, cuantos jugadores activos tenemos al día (DAU), las duraciones medias de sesión o la retención del juego, entre otras muchas estadísticas.

Gráfico de retención de GameAnalytics

Integrando un poco más en nuestro juego el paquete de métricas podemos registrar cosas referentes a la progresión, como por ejemplo hasta qué nivel han llegado, las veces que ganan o pierden, las puntuaciones, la economía del juego a través de sus distintas monedas y recursos, etc.

Pero donde más provecho podemos sacar de cara al comportamiento, es a través de los eventos personalizados. No todos los juegos son iguales y es tarea del diseñador tener claro qué características del juego son claves para poder registrarlas. Por ejemplo, en un juego de cartas, qué cartas son más utilizadas por los jugadores y en el caso de que haya que formar un equipo, qué personajes son más utilizados o qué habilidades se usan más. Sin olvidar otras cosas como, qué características del juego son más usadas o cuales pasan desapercibidas para los jugadores.

Otra característica común en las herramientas de análisis es el poder hacer embudos, (funnels) en los que podemos configurar una secuencia de eventos, a modo de pasos que realizan los jugadores y así poder ver fácilmente qué porcentaje de jugadores se nos van “cayendo” de un paso a otro, lo cual es una herramienta súper potente con la que identificar problemas.

Con esto ya tenemos una idea general de los recursos que nos ofrecen estas herramientas de métricas, pero vamos a verlas a través de un caso práctico. Imaginemos que tenemos un juego mobile free-to-play que está en su última fase de desarrollo. Una práctica muy habitual en el sector mobile es hacer un softlaunch, esto siginifica lanzar el juego en algún país extranjero en el que sea muy barato conseguir usuarios, para así obtener datos reales de estos. Es muy importante señalar que son usuarios reales y no testers, ya que para ellos esta prueba no lo es como tal y se enfrentan al juego como lo harían con cualquier otro.

Durante esta primera fase de softlaunch vamos a empezar analizando si los usuarios han entendido el tutorial, para lo cual, hemos creado un evento por cada paso del mismo y con esos eventos hemos creado un funnel:

Funnel de tutorial en GameAnalytics

Vemos que hay ciertos pasos del mismo en los que un buen número de jugadores ha dejado de jugar, habría que revisarlos para intentar mejorar su claridad y así corregir esos números.


Han pasado unos días y ya podemos consultar los datos de retención:

Los cuales son algo irregulares y no muy buenos para un juego f2p, estos deberían acercarse a una retención día 1 del 40% y día 7 del 20%. Lo más fácil sería pensar que a los jugadores no les gusta el juego y han dejado de jugarlo, pero puede haber otras causas. Mirando los datos referentes a las sesiones de los usuarios nos fijamos en la duración de las mismas.

Duración media de sesión en GameAnalytics

Concluimos que para ser un juego mobile los usuarios están teniendo sesiones muy largas de juego, con una media de sesión cercana a los 9 minutos habiendo un día con una media de casi 20 minutos. Recordemos que el juego que estamos analizando ni siquiera está del todo terminado y encima estaba pensado para sesiones de juego más cortas. Por lo que con sesiones tan largas de juego están avanzando mucho más rápido de lo deseado y se quedan sin contenido por lo que dejan de jugar al no tener cosas nuevas que hacer. Así que habría que revisar de qué manera controlamos el tiempo de juego. Pero seguimos investigando para analizar el balance:

Panel personalizado para ver el porcentaje de victorias

Si ya sospechábamos que el juego se les estaba quedando corto a los jugadores, además vemos que les está resultando muy fácil ganar. Otra tarea para revisar en nuestro juego, que ya empiezan a ser unas cuantas, así que vamos a dejar el ejemplo aquí.

Como hemos visto es bastante sencillo poder analizar aspectos básicos de un juego con las métricas. Es una herramienta fundamental con la que podremos completar huecos en el diseño y en definitiva, poder hacerlo crecer en la dirección correcta.

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