Sobre joysticks virtuales

Pocas son las cosas en cuanto a diseño que están grabadas a fuego en mi cabeza. Siempre hay alguien o algo que te demuestra que tu visión de las cosas no es correcta, tiene más interpretaciones, diferentes ángulos o formas.. menos con los joysticks virtuales, porque lo mire por donde lo mire… en móvil son una mala idea.

Me vienen a la mente juegos donde existen y en los que aún así la experiencia no resulta del todo horrenda, pero eso no evita que los considere una manera muy pobre de aprovechar la pantalla táctil. En primer lugar, porque no se trata de solucionar las limitaciones que nos causa el panel táctil, sino de sacarle el mayor provecho a sus ventajas. Usar un joystick virtual es adaptar la plataforma al juego, no el juego a la plataforma, emulando nuestro querido mando en un lugar en el que no tenemos ningún tipo de feedback táctil, algo muy difícil de conseguir.

Es por ello que los juegos top de las stores usan un tipo de input mucho más lógico y natural, a base de toques y arrastres. Incluso muchos de ellos premian el poder jugar con una única mano y el móvil en vertical. Todo el juego gira en torno a ese hecho, la fase de acción, los menús, toda su esencia hace que te olvides completamente del control y te centres en la experiencia.

Pero claro, ¿y si no tienes otra opción? Pues eso es lo he tenido que vivir en uno de los proyectos en los que ayudo con el diseño. Este se encuentra en un estado de desarrollo tan avanzado que plantearse cambiar el control tiene un coste demasiado alto, vamos, que no queda otra más que mejorarlo y adaptarse a ello. Tras jugar a muchos juegos, aquí os dejo los dos que mejor implementación han hecho a mi gusto. Mención especial merece Vainglory, el cual pensaba que no se valía de este recurso, pero nada más lejos, usa un control totalmente adaptado y muy curioso, todo a base de toques, muy recomendable jugarlo.

TAICHI PANDA

Con diferencia, la mejor implementación del joystick de movimiento que he podido probar. Añaden un nuevo concepto desplazando el joystick al mover el dedo fuera del área, por supuesto también introduce la característica que nos deja crearlo al pulsar en cualquier lado del lateral izquierdo. 

gif

A priori puede parecer una tontería, pero consigue eliminar de un plumazo la necesidad de saber dónde estaba el punto de origen para volver hasta allí con el dedo y desplazarse hacia el otro lado cuando se pretende cambiar de dirección. Con este sistema, sólo hay que decidir cambiar de dirección de forma natural, el control deja de interponerse tanto y la dificultad de implementación es muy pequeña, tan pequeña que me sorprende no ver más este tipo de acercamiento.

PLANET OF HEROES

Quitando lo bonito que es el estilo del juego, el sistema que usa para el panel derecho también lo he podido ver en otros juegos como Mobile Legends. Desde luego, si lo que buscamos es llevar un sistema de control y apuntado como el del League of Legends, a móvil, sin duda es de las mejores formas de hacerlo.

Los botones se dividen en dos tipos, ambos estáticos, ya que al contrario que con el joystick izquierdo, necesitamos que los botones de habilidad estén siempre en el mismo lugar para activarlos en el momento en que nos hagan falta, pura memoria muscular. Normalmente el botón de habilidad principal es más grande y está colocado exactamente donde descansa nuestro pulgar, este botón principal no tiene funcionalidad de joystick y juega con el autoapuntado en función de la proximidad de los enemigos.

Los que están alrededor sin embargo, nos permiten arrastrar desde el botón para poder apuntar con la habilidad.

CONCLUSIONES

La implementación del joystick con la que mejor me he sentido ha sido con la de Taichi Panda, consiguiendo que me olvide del control durante bastante tiempo, disfrutado aun más del juego.
Por otro lado, la idea de jugar con el apuntado en las habilidades secundarias, por muy buena que sea, no deja de parecerme una manera de adaptar algo que ya existe en otra plataforma que no tiene las mismas características, es por ello que creo que juegos como Vainglory acabarán liderando en dispositivos móviles al estar construidos con la idea del <juego para móvil > en mente.

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