Post mortem: Pancake Team’s Wild West Street

Wild West Street se desarrolló dentro del programa de incubación de Demium Games, se trata de un juego de gestión free 2 play para móvil en el que debes levantar tu propia ciudad en un Salvaje Oeste ficticio, y crear alocados productos para comerciar con tus vecinos.

Sin embargo no siempre fue así. Al comienzo del desarrollo, allá por julio de 2016, el proyecto se llamaba Heroe’s Village, y nuestro objetivo era crear un city builder RPG que nos posicionara en algún punto entre los juegos de gestión y los de rol.

Heroe’s Village iba a transcurrir en un mundo de fantasía medieval repleto de amenazas, donde el jugador debía construir un pueblo capaz de proveer lo que necesitasen los héroes que lo visitaban para cumplir sus quest.

Queríamos que el juego tuviera una estética disparatada y darle una especial importancia a la narrativa. Estábamos seguros de que con muy poco contenido de texto éramos capaces de trasladar al jugador una amplia dosis de emociones y la intriga necesaria para querer desvelar el final de cada historia. Nuestros principales referentes eran Happy Street y Tinker Island.

Con esta idea inicial, un mes más tarde ya habíamos desarrollado una demo con la que superamos el #RefeDemium, una votación impulsada por Demium Games  en la que tanto los equipos como los organizadores y mentores de la incubadora, decidían la continuidad de los videojuegos que estábamos desarrollando los distintos equipos.

pancake_aprueba_refedemium

En este punto, nuestro reto era desarrollar un producto completo en 4 meses más.

A lo largo del postmortem repasaremos todo lo que ocurrió para que Heroe’s Village se convirtiese en Wild West Street y por qué, finalmente, tomamos la decisión de matar el proyecto.

Qué fue bien

1. Scrum

Una de las decisiones que tomamos en octubre fue crear un entorno de trabajo Scrum, más puro del que habíamos estado trabajando hasta entonces.

Lo primero que hicimos fue ampliar la duración de los sprints a dos semanas. Antes de eso trabajamos con sprints de solo una semana, muy útil en el desarrollo de videojuegos de un mes o incluso en la propia elaboración de la demo, pero que al equipo le hacía perder demasiado tiempo de planificación cuando Wild West Street empezó a adquirir madurez.

A la misma vez, decidimos buscar una herramienta de gestión de proyectos que supliera las carencias de Trello, a la hora de trabajar con Scrum. Las dos plataformas que barajamos eran HacknPlan (http://hacknplan.com/) y Taiga (https://taiga.io/).

HacknPlan podría considerarse una evolución de Trello enfocado a videojuegos. Su usabilidad es mucho mejor, separa el product backlog de los sprint backlog y dispone de una jerarquía de diseño a la cual puedes asociar tanto tareas, como los documentos de diseño que puedas elaborar a través de su wiki, siendo una especie de híbrido entre las Historias de Usuario de Scrum y un índice de Game Design Documents. Christian Estévez, su creador, lo llama Game Model.

Taiga, en cambio, está enfocado a puristas de Scrum. El workflow de Taiga se adapta perfectamente a los artefactos de Scrum, y nos obliga a realizar una planificación enfocada a crear entregables con la elaboración de Historias de Usuario SMART. Es algo más feo que Trello o HacknPlan, pero mucho más útil.

Los dos elementos que nos hicieron decantarnos por Taiga fue su apartado para gestionar Issues (bugs y mejoras) y la posibilidad de crear proyectos públicos de la que carecía HacknPlan y que era un requisito obligatorio en Demium Games.

Asimismo, las reuniones de retrospectiva, que antes se hacían cada mes, pasamos a realizarlas al final de cada sprint, lo que nos permitió iterar más rápidamente los procesos de desarrollo.

2. Team Building

Dentro de un entorno Scrum una de la prácticas más importantes es la iteración y mejora, tanto del producto que se está desarrollando como del propio equipo de trabajo. En esta línea a lo largo de los meses elaboramos una serie de procesos de trabajo que nos permitió ser un poco más eficientes con cada sprint.

Entre ellos destacan el documento de naming que nos permitió mejorar la integración de arte, el plan diario que nos recuerda que debemos actualizar el estado de nuestras tareas (¡y beber agua!), o un proceso para planificar las mejoras del equipo, al que llamamos medio en broma el «proceso para crear procesos». En él, entre otras cosas, documentamos una forma ligera y eficaz de elaborar planes y procesos, que se deben poder imprimir en una única página.

3. Esfuerzo y motivación del equipo

Es fácil comenzar un proyecto divertido con una gran dosis de motivación y esfuerzo. Lo que es más complicado es mantenerlo y seguir unidos a lo largo de un desarrollo tan grande y con tantas dificultades como Wild West Street.

Gracias al inmejorable ecosistema que ha conseguido crear Demium Games y al buen ambiente de trabajo que dominaba en nuestro equipo, conseguimos mantener grandes dosis de esfuerzo incluso en los momentos en los que más motivos había para estar desmotivados.

Cuando se está intentando crear algo tan costoso como un videojuego o una empresa (en este caso ambos), mantener la motivación del equipo es clave para asegurar su supervivencia, ¡y eso es una de las cosas que mejor se nos da en Pancake Team!

Qué fue mal

1. Pre-producción

La primera semana de preproducción de Wild West Street se fue en el prototipado de un tamagotchi que decidimos no desarrollar. La segunda la dedicamos de pleno al diseño del core loop del juego.

En un buen proceso de preproducción es necesario realizar un estudio de mercado. que incluya un análisis de la competencia y un análisis demográfico.

Del análisis de la competencia obtendremos las métricas que esperamos obtener con el juego de cara a realizar el plan financiero y estudiar la viabilidad del proyecto. El análisis demográfico nos permitirá conocer a nuestro público objetivo y focalizar el diseño.

En base a ello se deberían haber estudiado todas las posibles temáticas y casarnos con una de ellas, crear los trasfondos sobre los que se iba a sustentar nuestro universo y, a partir de todo esto, conceptualizar las mecánicas de adquisición, retención y monetización de usuarios.

En su lugar, empezamos a desarrollar un juego con un core aparentemente sólido pero sin ningún product backlog que nos diera una visión del alcance del proyecto. Es decir, cuando escribimos la primera línea de código aún no sabíamos cuánto tiempo nos iba a llevar el desarrollo del juego, quién iba a jugarlo ni cómo lo íbamos a monetizar.

Este fue el primer gran error que cometimos en Wild West Street, y sobre el que se sustentan todos los demás.

2. Prototipado y feedback

La forma más barata y segura de crear una startup es seguir una metodología LEAN. Esto significa desarrollar un prototipo lo más rápido posible para que puedas probarlo con tus usuarios y, en base a sus comentarios, descartar la idea o iterar.

La mayoría de juegos con una fase de acción es posible prototiparlos en menos de una semana. En un juego sin retos como Wild West Street, en el que la base de la retención está en el metajuego y no en unas pocas mecánicas divertidas es más costoso crear un producto mínimo.

Nuestra primera demo salió para el #RefeDemium tras un mes de desarrollo (sin incluir la fase de preproducción), y aún no era divertido, aunque sí que contenía la promesa de que era capaz de retener y monetizar muy bien (al final, este tipo de juegos está muy probado y suele funcionar muy bien en el mercado, y nuestra propuesta era lo suficientemente original como para encontrar su hueco en el mercado).

Siempre que pudimos enseñamos el juego, tanto en las sesiones de feedback semanales organizadas por Demium Games como en todos los eventos a los que acudimos.  Sin embargo, no supimos interpretar bien el feedback.

La mayoría de las críticas eran una alabanza al estilo artístico y una enorme indiferencia a las mecánicas del juego. Tomamos la ausencia de feedback negativo como algo positivo, sin embargo, como muy bien dice Matt Kelly en el blog de  ZURB (http://zurb.com/article/1404/create-debate-and-win-your-team-over), precisamente el peor feedback que puedes recibir es la indiferencia.

Cuando alguien critica negativamente tu juego puede ser porque ha visto algo de potencial pero cree que lo estás enfocando mal. Si alguien se muestra indiferente ante tu juego es porque no le gusta y ni siquiera se le ocurre (o le da igual) cómo podría ser mejor. Esto puede pasar porque no sea tu público objetivo, pero cuando la indiferencia es el sentimiento predominante, probablemente sea el momento de plantearse guardar tu producto en el cajón de las ideas que no le importan a nadie.

Nosotros entonces, no supimos verlo.

3. Desaprovechar el talento de nuestra artista

Clara B. Martínez es una artista con un estilo muy personal, de esas que son capaces de hechizar al público con una ilustración e inducir el deseo de jugar a su videojuego, tal y como seguramente nos haya pasado a todos alguna vez con otros juegos como Braid, Limbo, Don’t Starve o Badlands.

Sin embargo el arte que se adoptó en Wild West Street se alejaba mucho de su estilo, restándole toda esa personalidad estética al juego, y reduciendo además su productividad en el desarrollo.

Cuando se comienza el desarrollo de un videojuego es importante estudiar referencias para ver qué es lo que funciona en el mercado y qué es lo que no. Puede que en ocasiones sea necesario «inspirarse» en el arte de otro juego que esté marchando bien, pero cuando se tiene en el equipo a un artista como Clara lo peor que se puede hacer es tener miedo a innovar con el estilo artístico.

4. Cambios sin planificación

Hubo dos momentos en los que debimos haber pausado el desarrollo para centrarnos en analizar, rediseñar y replanificar el proyecto.

El primero de ellos fue cuando tomamos la decisión de cambiar la temática del proyecto de fantasía a western. En aquél momento nos basamos únicamente en un poco exhaustivo análisis de la competencia en el que descubrimos que no había prácticamente ningún city builder de temática western.

wild_west_street

Sin embargo, no estudiamos las consecuencias que este cambio tendría en el diseño y el desarrollo, como la dificultad añadida a la hora de representar diferentes edificios, la falta de conocimientos que teníamos sobre aquella parte de la historia norteamericana o cómo afectaría aquél cambio al meaning del proyecto.

El segundo momento, y aún más grave, ocurrió a finales de septiembre, cuando Cristina, nuestra diseñadora, tuvo que dejar el equipo por motivos personales. Por suerte, la semana siguiente se integraron dos diseñadores más en Demium Games, uno de los cuales, Álex Villalta, decidió embarcarse en nuestra aventura.

Por aquel entonces estábamos teniendo problemas para enfocar el meaning del juego a la nueva temática western y ser capaces de mantener el componente de RPG, que era nuestro principal elemento diferenciador. Sin él, Wild West Street era prácticamente un Happy Street en el Oeste, y, aunque sabemos que un buen clon puede funcionar muy bien, nadie en Pancake Team había abandonado su vida o su trabajo para copiar otros juegos.

Era muy necesario un tiempo de segunda preproducción, de detener el desarrollo y analizar a dónde queríamos ir, y si merecía la pena caminar en esa dirección o debíamos cancelar el proyecto y empezar uno nuevo. Probablemente, si hubiéramos dedicado una semana al rediseño y la planificación, la conclusión hubiera sido que lo mejor era seguir con la idea inicial (hablo de volver a Heroe’s Village) o matar el proyecto.

Sin embargo, Álex trabajó el rediseño a la vez que gestionaba al resto del equipo para que siguiera produciendo y realizando cambios sobre el juego original. Cambios que en un principio parecían menores y fáciles de implementar pero que, a la larga, implicaban otra serie de cambios que finalmente convertieron en desarrollo en una bola que iba haciéndose más y más grande.

Por motivos de producción se eliminó el componente RPG que tantos problemas daba, y, para diferenciarnos de Happy Street, introdujimos algunas mecánicas de otros juegos como Sim City o Hay Day. Se eliminó la evolución de los edificios y hubo que rehacer todo el arte.

Perdimos el meaning del juego, ya no había motivos para que el jugador volviera a conectarse, ninguna promesa de diversión o de descubrimiento, nada nuevo por hacer, y las mecánicas que hubieran podido sustituir a la gestión de personajes eran aún más costosas de implementar o menos potentes.

Mantuvimos una cámara lateral que, sin personajes, dejaba de tener sentido (normalmente un city builder tiene una vista que permita al jugador tener una visión lo más global posible de la ciudad que está construyendo, mientras que nosotros optamos por una vista que nos permitía acercarnos a los personajes).

En resumen, el proyecto comenzó a derrumbarse y entramos en una dinámica en la que carecíamos de visión del proyecto y, sprint tras sprint, simplemente implementábamos «lo que tocaba», sin tener ni idea de dónde acabaríamos, con la única esperanza de que, al final, casi todos los city builder funcionan bien.

5. Falta de liderazgo

Todo el desarrollo de Wild West Street se caracterizó por una completa ausencia de liderazgo. A falta de un capitán que manejase el timón de Pancake Team, el desarrollo quedaba a merced de las tempestades que nos rodeaban, bien en forma de ideas aparentemente buenas que luego no lo eran tanto o de hitos que no podíamos o no debíamos cumplir en el estado en el que se encontraba el proyecto.

Con un liderazgo adecuado probablemente no se hubieran dado los problemas asociados a realizar cambios en el proyecto sin una correcta planificación, aunque eso hubiera requerido negociar las fechas de entrega con Demium Games que, estamos seguros, se hubieran mostrado de acuerdo y nos hubieran ayudado con cualquier propuesta que pudiera hacer que el proyecto saliera adelante.

Otra de las consecuencias de carecer de la figura de un líder fue que se tardó en tomar la decisión de estudiar la posibilidad de cancelar el desarrollo. Aún cuando, finalmente, en el ocaso de diciembre Miguel decidió asumir el papel de Studio Head, la medida de establecer en marzo una deadline para Wild West Street fue demasiado blanda comparada con la necesidad de cancelar el proyecto lo antes posible.

Los miedos de todo el equipo a proyectar energía negativa con Wild West Street impidió que cada uno de nosotros mostrase a los demás que ya no estaba motivado ni creía en el proyecto.

La conversación en que finalmente tuvo más peso la sinceridad que el falso positivismo se produjo en febrero, un mes antes de la deadline acordada, y supuso el necesario final de Wild West Street.

La figura de un líder es necesaria en el equipo, no sólo para focalizar la visión del proyecto y mantener la motivación del equipo, sino también para tomar las decisiones más duras cuando las circunstancias lo requieren.

La era de la pre-producción

Wild West Street no ha supuesto un completo fracaso. A lo largo de estos meses hemos aprendido algunas de las cosas que hay que hacer para desarrollar un videojuego y otras muchas que no.

Hemos desarrollado tecnología propia que nos permite tener una base a la hora de abarcar un nuevo proyecto, generando procesos de trabajo que nos convierten en un equipo mucho más eficiente de lo que lo éramos al comenzar, conocido a un montón de gente interesante en los eventos que hemos acudido y, por supuesto, aprendido mucho de toda esta experiencia.

Y, lo más importante, el equipo ha sobrevivido a esta metamorfosis.

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En futuros proyectos cuidaremos especialmente la fase de pre-producción, seremos mejores líderes y permitiremos que el mundo pueda disfrutar del maravilloso arte de Clara :).

Datos del juego

Developer: Pancake Team
Publisher: Demium Games
Plataforma: iOS y Android
Soft-launch: 11 de enero de 2017 (Pakistán)
Equipo: 1 diseñador de juego, 1 artista 2D, 1 programador y 1 compositor/técnico de sonido.
Duración del desarrollo: 6 meses (4 meses desde el rediseño)
Motor del juego: Unity 3D

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