Los inicios de Iter Games

¡Hola!

A la hora de ponerme a escribir este post pretendía hacer una presentación formal del equipo, y luego presentar el juego en el que estamos trabajando (Spoiler! ¡Se llama Golden Arcana!), pero creo que de esas presentaciones ya habéis visto demasiadas.

Así que os voy a llevar a un pequeño viaje por la historia de Iter Games, contando cómo logró cumplir la hazaña más difícil de todas: reunir un equipo para hacer videojuegos, porque creedme, hacer un videojuego no es tan difícil como conseguir con quién hacerlo.

Desde que Iter Games se creó en diciembre 2015 (que fue cuando se celebró el Allstartup Games 1, primer evento de selección de talento de Demium Games) han pasado un total de 11 personas, sí, has leído bien, 11 personas. Gente que ha trabajado desde unos días hasta varios meses y que al final o se han ido o se han echado del equipo, y es que déjame decirte que, la palabra emprender es muy bonita hasta que te pones a ello.

Las primeras bajas del equipo fueron durante la primera semana, por un lado, está la gente que ya tiene un trabajo, tienen un sueldo y un horario de 8:00 a 17:00 (o similar) y se plantea emprender porque hacer videojuegos “es lo que les mola”. Este tipo de gente se dan cuenta al poco tiempo de que van a tener que trabajar muy duro si quieren conseguir algo, así que se rinden y se dedican de nuevo al trabajo que pretendían dejar atrás.

La conclusión de esto es que si quieres emprender, plantéate lo siguiente: Vas a estar un año o año y medio sin ver un duro, además requerirá de todo tu esfuerzo y dedicación.

Aparte del trabajo, están las obligaciones como la de terminar los estudios, otros proyectos propios o incluso la obligación de comer. Este caso puede ser más duro, ya que a pesar de que se quiere emprender, no se está en una situación en la que puedes dedicar tiempo al equipo. Al final, tienen que rechazar emprender y aplazarlo para cuando ya no se tengan estas obligaciones, pero estas personas acaban emprendiendo tarde o temprano, en cuanto consiguen acabar los proyectos o un colchón económico para lanzarse a la aventura.

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Con el tiempo, el equipo volvió a crecer y nos dimos de frente con otro problema: la gente que no escucha. La comunicación es clave a la hora de trabajar y formar equipo, ya que normalmente cada uno tiene unas habilidades diferentes (programador, diseñador de juego, artista 2D o 3D), y si cada dos por tres estáis a la gresca sobre cada cosa que se hace, algo va realmente mal. Si es por una “lucha de egos” es cuestión de hablar las cosas, eso conlleva un esfuerzo por ambas partes pero es un problema con solución. Ahora bien, a veces la gente simplemente no se entiende, se tienen diferentes maneras de ser que chocan continuamente, en cuyo caso, es mejor que cada uno siga su camino.

Aun así, no cesamos en nuestro empeño de formar un equipo, ¡llegamos a ser hasta 5 personas!, pero ese no sería el equipo final de Iter Games. Esta vez las condiciones personales, hicieron marchar a la gente, y es que todos en el equipo tienen que empujar con la misma fuerza, es una cuestión de compromiso, a veces esto conlleva pequeños sacrificios: levantarse antes para llegar pronto a la oficina, irse algo más tarde a casa por una reunión, echar un par de horas el fin de semana para terminar una feature y demás imprevistos que puedan surgir. Y aquí hay muchos tipos de gente, los que están dispuestos a ello, los que pasan del tema y van a su bola y los que lo intentan pero no dan la talla.

Siempre y cuando lo intenten y se pongan a ello, no hay problema, al final la gente que se esfuerza acaba llegando a la meta, y es que al ser un equipo, la idea es que todos nos ayudemos entre todos, ver cómo se esfuerzan los demás hace que tú des lo mejor de ti mismo (al menos eso me pasa a mí), ahora bien, a los que pasan del tema, deberán buscarse otro lugar más acorde a sus intereses y responsabilidades.

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Y a pesar de todo esto, aún hay muchas más situaciones y problemas que se pueden dar a la hora de formar un equipo. Normalmente cuando se inicia un proyecto, se tienen en cuenta las limitaciones técnicas y habilidades del equipo para determinar el tipo de proyecto que se hace, no vas a hacer un juego multijugador si no tienes ni idea de tecnología servidor-cliente. Ahora bien, cuando haces un prototipo de un juego, la idea va mutando, y se puede dar el caso de que te encuentres con un proyecto que es realizable… si no fuera porque la gente que forma el equipo, no tiene las habilidades para realizarlo. En este caso, se tomó la decisión de seguir con el proyecto, la idea y los prototipos eran demasiado prometedores como para tirarlo por una cuestión de habilidades.

De hecho, muchas veces aquí en Demium Games, la gente de los equipos no se va, simplemente se mueven a otro equipo, todo el mundo necesita siempre a alguien más en el equipo, un programador para que el diseñador tenga más tiempo para las mecánicas, un artista que haga de apoyo y así poder pulir más el juego, con lo cual a veces dejar el equipo no es el fin de emprender.

En resumen, para emprender no sólo necesitas estabilidad, te tiene que gustar lo que estás haciendo y la pasión es una parte muy importante cuando llegan las horas bajas, el proyecto no avanza y las fechas de entrega están a la vuelta de la esquina, es muy fácil caer en la desesperación y normalmente es ese deseo de trabajar en lo que te gusta, lo que te impulsa (además de los amigos, familia y gente que te apoya claro) a seguir hacia adelante. Y al final, si uno es constante y sigue buscando, acabará por encontrar gente con la que emprender y cumplir con el sueño de trabajar haciendo videojuegos.

En nuestro caso, Iter Games ahora mismo está formado por:

miguel1Miguel López-Bachiller
(@MiguelFizbam), diseñador de juego y programador, es el origen de Iter Games y veterano de Demium Games, fan de la saga The Legend of Zelda, no sólo lleva la parte de programación del juego y su diseño, sino que también se encarga de que Iter Games sea una empresa, no sólo un grupo de colegas haciendo juegos.

paulaPaula Biedma
Quizás la conoceréis más por su nick Hellyon White (@HellyonWhite), artista sin parangón y fan acérrima de la saga Golden Sun, lead artist del equipo, se encarga de dar vida a las diferentes ideas de los Migueles y llevar la dirección de arte del juego para marcar con su estilo propio el aspecto que tendrá el juego.

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Miguel Olmedo
En twitter (@MiguelWirtes), traductor, crítico literario y escritor de la novela SirenSong (que se publicará en unos meses), tan fan de de Golden Sun como Paula, es el Scriptwriter de Iter Games y trabaja desde Oxford para crear el mundo, las misiones y el trasfondo de los personajes, además de ayudar para la traducción al inglés del juego y su correcta localización, todo un apoyo cuando lo que estás haciendo es un RPG(que aunque sea para móviles, algo de historia tiene que tener).

¡Y esto es todo por hoy! Espero que os haya gustado la entrada, y nos vemos en unas semanas donde hablaremos en detalle de Golden Arcana y sus orígenes (con gifs exclusivos de los primeros prototipos :D).

Un saludo y ¡hasta pronto!

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