Fracasar pronto, levantarse rápido

Fracasar pronto, levantarse rápido. Es una de las máximas para cualquier equipo, un axioma para quien quiera aventurarse en el desarrollo de videojuegos. Un estudio debe estar preparado para fallar y eso equivale a matar un juego independientemente de la fase en la que esté. Sin remordimientos. Sin vacilar.

El fracaso es algo que ya hemos experimentado en Demium Games. Todos los equipos han acabado matando un juego. Es inevitable e incluso necesario. Hay que experimentar el fracaso, vivirlo y aceptarlo como modo de aprendizaje. Forma parte de nuestro ADN y es el principal ingrediente de nuestro programa de incubación. De hecho, hemos convertido el fracaso en una aptitud para crecer y evolucionar.

Sin embargo, no todos los fracasos están premeditados ni forman parte de un programa de aprendizaje. A veces suceden de forma inesperada. Un fortuito desliz que debe ser detectado lo más pronto posible. Un ejemplo de una muerte no deseada fue la de Orion: The Last Titans, el juego que tenía que ser el buque insignia de Pyrolite Game. El mayor desarrollo del estudio dentro del programa de incubación de Demium Games.

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Después de cuatro meses desarrollando Orion: The Last Titans, un juego de estrategia de temática espacial, Pyrolite Games tomó una decisión; matar el juego. Fue una decisión difícil, muy difícil para el equipo. Estamos hablando de cuatro meses de máxima entrega y dedicación. Cuatro meses de duro trabajo.

Aún recuerdo el día en que se puso sobre la mesa la decisión de matar el juego. Fue el fin de semana del #AllStartup Games 3 (11, 12 y 13 de noviembre de 2016) sobre las 04:00/05:00 de la madrugada de un sábado, en la cocina de Demium Games. Allí nos reunimos Víctor Ocariz, Víctor Álvarez, Carlos García y servidor, para reflexionar sobre el futuro de Pyrolite Games y más concretamente de su juego Orion: The Last Titans. Se habló del estado del juego, de sus necesidades y de todo lo que requería; diseño, programación y arte, para poder realizar un soft launch en condiciones y con garantías de obtener buenas métricas.

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Lejos. Muy lejos. Demasiado lejos como para aventurarse y dedicar más tiempo a un juego que había perdido la confianza del equipo y que venía con muchos problemas de base en diseño. Las cuentas no salían y se debía de tomar una decisión.

Aunque la decisión final se debía de consensuar con el resto del equipo, el mejor escenario para los cuatro era la de congelar el desarrollo de Orion: The Last Titans durante un tiempo. Sin embargo, todos sabíamos que el juego estaba más cerca de un adiós que de un hasta pronto. Al fin y al cabo, “congelar” no deja de ser un eufemismo de matar.

Pyrolite Games tenía que dar una respuesta a “ese tiempo”. Una respuesta de desarrollo que no tardó en llegar. Para ello, el equipo se hizo una radiografía de sí mismo para detectar sus puntos fuertes. ¿Conclusión? Dos potentes artistas 3D y dos programadores con muchas ganas de experimentar en el campo de la realidad virtual, VRingo!

Cualquier equipo se hubiera embarcado en un desarrollo titánico, imposible e inalcanzable. Ya sabemos cómo es el desarrollo de videojuegos y más en España. Sin embargo, Pyrolite Games no es un equipo cualquiera. Ellos ya han experimentado el fracaso no deseado y era el momento de aprender de él y adoptarlo como metodología de aprendizaje. Es por eso que Pyrolite Games diseñó un estricto plan de desarrollo; un juego cada semana. No había margen para mejoras ni añadidos de postproducción. Su creatividad y su desarrollo sólo tenía una regla; un juego en una semana. Se llegaba o no se llegaba. Fin.

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Desde entonces han desarrollado y terminado 5 videojuegos de realidad virtual para cardboad; Monkey Boom, Jenga VR, VR Core: Hold the Gate, VR Santa’s Magic Sleigh y Minecart VR, de los cuales han invertido una semana más de postproducción en VR Core: Hold the Gate y VR Santa’s Magic Sleigh para publicarlos en la Play Store y AppStore. Los resultados han sido más que satisfactorios. No sólo han conseguido aprender a desarrollar videojuegos de realidad virtual sino que además cuentan con un portfolio de cinco videojuegos VR, dos de ellos publicados y accesibles para cualquier jugador con smartphone. Por cierto, dato importante; VR Core: Hold the Gate es el juego lanzado en Demium Games con más descargas.

Y ahora, ¿qué está haciendo Pyrolite Games? Llevan alrededor de mes y medio desarrollando Fantasy Pets, un simulador de mascotas donde el jugador puede cuidar a sus criaturas, personalizarlas, jugar con ellas y hacerlas evolucionar. ¿Os acordáis del Tamagotchi? ¿Y del Talking Tom? A eso vamos.

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De momento han terminado un MVP muy completo para Samsung Gear VR. Los siguientes pasos son lanzarlo y obtener métricas de mercado. En función de los resultados y del interés de los jugadores se irá ampliando su contenido; más criaturas y escenarios, minijuegos, opciones de personalización, etc. Sin duda, el abanico de posibilidades que tiene Fantasy Pets es enorme y muy prometedor. Son de esos proyectos que es difícil ver su horizonte por la gran cantidad de opciones que hay por delante. Hay ganas de ver su evolución, pero tocará esperar, como con todo lo bueno.

Por experiencia propia, sé lo difícil que es matar un juego donde has depositado toda tu ilusión y has trabajado durante mucho tiempo. No es una decisión fácil, pero de no hacerlo a tiempo puede peligrar algo más que un juego. En Demium Games seguiremos matando a nuestros juegos como forma de aprendizaje y trabajaremos para que esas muertes planificadas sirvan para evitar futuras muertes inesperadas.

Prepárate para fracasar. Prepárate para matar a tus juegos independientemente de la fase de desarrollo en la que estén. No te frustre, es parte del juego. Experiméntalo con naturalidad. Hazlo lo más pronto posible y, sobretodo, levántate rápido.

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